Brujas, gatos y cosas a mejorar. Impresiones de 1666 Amsterdam

Impresiones 1666 Amsterdam

Había muchas razones para tener curiosidad por 1666: Amsterdam. El nombre de Patrice Désilets, creador de Assassin’s Creed, ya era suficiente para despertar interés, pero su propuesta iba mucho más allá de intentar recuperar las sensaciones de aquella saga. Brujería, demonios, una Ámsterdam del siglo XVII, viajes temporales y un gato capaz de poseer a otras personas era algo a lo que había que estar atento. Eso sí, un desarrollo tortuoso y un juego anunciado hace mucho tiempo hacían que muchos arrugaran la ceja antes de probarlo. Vamos allá con mis impresiones de 1666 Amsterdam.

Tras jugar varias horas a su acceso anticipado, mi sensación es bastante más fría. Hay algo aquí que puede terminar siendo interesante, pero ahora mismo cuesta no tener la impresión de estar jugando a un proyecto al que todavía le queda demasiado camino por recorrer

Impresiones 1666 Amsterdam

Lo primero que me gustaría destacar es que la ambientación es probablemente lo mejor que tiene 1666: Amsterdam. Recorrer sus calles, observar los canales y adentrarse en edificios mantiene una atmósfera bastante conseguida. La ciudad tiene personalidad y se nota que Panache Digital Games ha querido construir algo reconocible, pero que también sea extraño y oscuro. Por suerte, no es otro mundo abierto gigantesco, sino diferentes zonas de una Ámsterdam recreada con bastante detalle. Es uno de los motivos por los que quieres seguir jugando incluso cuando el resto de los sistemas empiezan a resultar bastante menos convincentes. 

Porque cuando empiezan los combates, las sensaciones cambian radicalmente. El sistema de combate me ha parecido demasiado básico y repetitivo, especialmente teniendo en cuenta que buena parte de la experiencia gira alrededor de enfrentamientos contra enemigos sobrenaturales. Atacar, esquivar y volver a atacar termina convirtiéndose en algo demasiado repetitivo. Al no haber algo tan sencillo como un sistema de bloqueo o parry, tampoco ayuda demasiado a que los enfrentamientos sean profundos. Eso hace que algunas peleas contra enemigos se acaban sintiendo más como trámites que como auténticos enfrentamientos. 

Los hechizos aportan algo más de variedad y es algo que puede tener más potencial. En el juego puedes conseguir habilidades de manera aleatoria y esto le da un toque roguelite que puede hacer que cada partida tenga pequeñas diferencias. El problema es que, al menos en este acceso anticipado, da la sensación de que muchas de estas ideas todavía no están suficientemente conectadas entre sí.

Margen de mejora en varios aspectos

Donde sí he encontrado algo diferente es controlando a Aaron en su forma de gato. Poder desplazarnos por lugares inaccesibles para Noa, colarnos por ventanas, explorar rincones y utilizar la posesión para manipular a determinados personajes es más entretenido de lo que esperaba. De hecho, quizás los mejores momentos los he tenido cuando el juego me deja olvidarme de combatir y simplemente explorar.

El problema es que esa libertad también conlleva algunas limitaciones. La inteligencia artificial es bastante irregular y hay veces en las que la infiltración no es muy creíble. Poseer a algunos personajes puede convertirse en una herramienta demasiado sencilla para superar obstáculos, mientras que otros habitantes reaccionan de una manera que rompe completamente la inmersión. Además, la escasa variedad de enemigos no ayuda.

Tampoco me ha convencido especialmente el apartado técnico. Sabemos que estamos ante un acceso anticipado y muchos dejan para las fases finales el proceso de pulir el juego. Pero me resulta duro saber que ni con una RTX 4090 puedo correr el juego en calidad alta a 60 FPS… 

Ideas muy interesantes pero que deben potneciarse

Panache ha dejado claro que quiere construir el juego junto a la comunidad y que todavía tiene previsto añadir mejoras y contenido. El problema es que eso no cambia lo que tenemos delante hoy. Y lo que tenemos hoy es un juego con una premisa fantástica, una ambientación muy particular y algunas mecánicas realmente interesantes, pero también con demasiados sistemas que todavía parecen estar en fase de prueba. 

La historia es lo que más me ha empujado a continuar. El misterio alrededor de los Originales, la brujería y la relación entre sus protagonistas consigue despertar cierta curiosidad. El apartado sonoro y la narrativa también están entre los elementos que más me han convencido. 

Pero, siendo sincero, ahora mismo no recomendaría comprar 1666: Amsterdam a todo el mundo. Si tienes mucha curiosidad por ver cómo evoluciona el proyecto y quieres participar activamente en su desarrollo, puede tener sentido. Si lo que buscas es una experiencia pulida, con buen combate y sistemas perfectamente integrados, creo que lo mejor es esperar. 

Impresiones 1666 Amsterdam: Conclusiones

Porque aquí hay potencial. Mucho. El problema es que, después de tantos años de desarrollo, esperaba encontrar algo más sólido y elaborado. 1666: Amsterdam no es un desastre, pero tampoco me parece un acceso anticipado especialmente convincente en su estado actual. Tiene varias buenas ideas esperando convertirse en un gran juego, pero todavía no tengo claro que haya llegado el momento de recomendar ponerse en la piel de Noa. Sólo queda esperar que todo este tiempo de desarrollo les ayude a crear el juego que creo que se merece ser. 

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