Vuelve el creador de Legacy of Kain, Impresiones de Deadhaus Sonata

Deadhaus Sonata

Quizás no te suene el nombre de Denis Dyack. Pero si te digo que es el creador de la saga Legacy of Kain, seguro que la cosa ya cambia. Hace poco salió al mercado el reciente Legacy of Kain Ascendance (con una recepción bastante tibia por la crítica) y hoy os hablamos de nuestras primeras impresiones de Deadhaus Sonata. ¿Será el juego que ilusione a toda la base de fans de Kain y Raziel? Veámoslo… 

Para empezar, hemos de advertir que estamos ante un acceso anticipado, que sólo se lanza en PC y del que, como es de esperar, tenemos margen de mejora. Sobre todo en lo técnico. Deadhaus Sonata se encuentra en una fase temprana de desarrollo. La primera clase jugable es el emblemático vampiro, con un número limitado de zonas a las que los jugadores podrán acceder y volver a jugar. La partida ofrece aproximadamente 4 horas de juego en una partida normal, con un par más si exploras las zonas secretas añaden. La idea es que se añada mucho más contenido a medida que el juego avance durante el acceso anticipado. 

Deadhaus Sonata necesita más tiempo

Desde el primer momento queda claro que estamos ante un early access en el sentido más literal del término. Menús incompletos, navegación torpe y un soporte de mando inconsistente dan la bienvenida a una experiencia que transmite una sensación constante de inacabado. Incluso detalles llamativos como el ray tracing chocan con un apartado visual que recuerda más a la era de PlayStation 2 que a un título actual. 

La propuesta jugable se presenta como un RPG de acción centrado en la narrativa, con exploración, combate y progresión clásica. Sobre el papel, hay ideas interesantes: un sistema de cartas de tarot que modifica habilidades, diferentes clases previstas o incluso un enigmático “reloj celestial” que afecta al mundo y al botín. Sin embargo, en la práctica, muchas de estas mecánicas resultan confusas o mal explicadas, especialmente ese reloj, que introduce capas de complejidad sin una base clara para el jugador. 

Deadhaus Sonata

Ciertos aspectos necesitan más trabajo

El mayor problema llega en lo esencial: el combate y la exploración. Las animaciones son pobres, el impacto de los golpes no convence y el sistema en general se siente tosco, anticuado y poco satisfactorio. A esto se suma una exploración frustrante, con misiones repetitivas, ausencia de mapa y un sistema de guía poco funcional que convierte el progreso en una sucesión de ensayo y error más que en una aventura orgánica. 

En cuanto a la historia, el juego intenta construir su mundo con mucho contenido adicional, como narraciones y audios que explican más detalles. La idea es buena y bastante ambiciosa, pero no termina de funcionar del todo. Gran parte de la historia se cuenta a través de elementos opcionales, lo que hace que el ritmo se corte y cueste más meterse en el juego. Se echa en falta una forma más directa de contarla, como cinemáticas o escenas que ayuden a conectar mejor con el mundo. 

A nivel técnico, el rendimiento tampoco ayuda. Incluso en equipos potentes, el juego muestra problemas de estabilidad y caídas de rendimiento notables, lo que refuerza la sensación de producto verde. 

En definitiva, Dead House Sonata es, en su estado actual, una experiencia muy por debajo de lo esperado. Tiene ideas interesantes y una ambición evidente, pero necesita rehacer sus bases si quiere aspirar a algo más. El potencial está ahí, pero el camino hasta materializarlo parece largo y complicado

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