Análisis de Saros, ¿El juego de acción/roguelite del año?

SAROS

El estudio Housemarque lo ha vuelto a hacer 5 años después del lanzamiento de Returnal. En este análisis de Saros vemos cómo se ha potenciado lo visto en aquel aclamado título roguelite. Es probable que si has visualizado algún gameplay de esta nueva obra editada por Sony, las similitudes con su anterior entrega te hayan originado alguna duda. Sí, está claro que este nuevo videojuego bebe de la base que cimentó Returnal y explora nuevas alternativas a su mundo. Pero también cuenta con su propio lore, historia original y detalles que lo puedan diferenciar. Aunque… ¿Es necesario diferenciarse demasiado de algo que ha funcionado la mar de bien?

He realizado este análisis de Saros jugando a la versión base de Playstation 5. Queremos agradecer a Playstation España el habernos facilitado un código digital que nos ha hecho mirar constantemente al Sol, pues este, es eterno.

El lore de Saros, abstracto y único, como no podía ser de otra manera

Saros nos lleva de la mano entre mucha acción, algo de plataformeo y también, historia. A pesar de que, sin duda alguna, lo más interesante de esta obra es su acción y la evolución que esta tiene. También quiere contarnos algo mediante cinemáticas, escritos, audios e incluso, su logradísima ambientación. Para poneros un poco en contexto, pertenecemos a la Echelon IV, una expedición de rescate que tiene el objetivo de averiguar y ayudar a otras expediciones (Echelon I, II y III) que se encuentran en el temible planeta de Carcosa. Nuestro comienzo es abrupto, despertamos en lo desconocido y solo el gran Sol nos ofrece guía.

Arjun Devraj es nuestro protagonista principal, al cual manejaremos con otro objetivo más allá del de la expedición, encontrarla a ella. ¿Quién es ella? Bueno, tampoco os lo puedo desengranar todo. Será bastante recurrible que mencione a Returnal, no porque las comparaciones sean odiosas, sino porque para mí, este título es una evolución de este anterior, aunque lo bueno es que Returnal sigue manteniendo su propio encanto y esencia. Al contrario de lo que pasa en la obra de 2021, en Saros no nos encontramos tan solos. Existe este grupo de la Echelon IV con el que nos reencontramos poco después de despertar.

Por otro lado, esta obra cuenta con una ambientación realmente cautivadora. Todos sus biomas proyectan variaciones una vez volvemos a ellos. Pero la verdad, es que he sentido un gran trabajo de diseño constante. Todos estos escenarios ahora cuentan con un factor bastante importante, que no es otro que la inmensidad. Grandes infraestructuras y distancias de dibujado que provocan que no sintamos estar en mapas reducidos. Realmente cuenta con este diseño «por salas», pero a su vez son algo más amplias y dejan un poco más de margen a la originalidad de su diseño, con trampas incluidas.

Te caes y… te vuelves a levantar, al menos, una vez más

Los videojuegos del género roguelike o roguelite (como es este caso), cuentan con un aprendizaje constante y sobre todo, con una perseverancia necesaria para alcanzar el éxito. Saros es cierto que, se vuelve algo más accesible que su antecesor, puesto que cuenta con algunos elementos que hacen más amena nuestra estancia en Carcosa. Aunque no nos engañemos, es un título difícil, vas a morir repetidas veces porque esa es la idea que pretende el estudio. No obstante, tienes un margen más amplio para ir mucho más preparado que en Returnal.

Cada vez que morimos, volvemos a la base de operaciones. En esta podremos hablar con los personajes que allí se encuentren, pero también mejorar permanentemente nuestro equipo a través de un terminal. Este árbol de habilidades que se nos presenta para que la experiencia sea ahora algo más asequible. Podremos mejorar la resiliencia, autoridad y determinación. Además de estos aspectos básicos, podremos desbloquear nodos que nos permitan llevar llaves desde el inicio, un nivel más alto en nuestro armamento, mejoras permanentes de salud, armadura, etc.

A ello, se le suma un sistema que nos permite equipar en el traje una serie de beneficios que tendremos que compensar por otro lado con hándicaps. Estos también serán cruciales, porque podremos obtener mayor resistencia, provocar un daño superior, mejorar el rango de recarga perfecto… Por otro lado, se podrá desactivar la segunda oportunidad, llevar un menor número de lucenita (la divisa del juego) al campamento base una vez muramos, enemigos más fuertes, etc. Saber equilibrar esta balanza, nos servirá también para decidir qué tipo de expedición queremos realizar, si de búsqueda de recursos o enfrentamiento contra jefes finales. En el terreno, encontramos artefactos, que durarán sólo durante esa run.

Análisis de Saros: La acción se eleva a la máxima potencia

Antes de liarnos a tiros, quería reseñar una vez más ese diseño de niveles. Porque en todo momento sentimos que es algo familiar y, a su vez, no nos importa repetirlo una y otra vez. Estos niveles son más largos, o esa sensación he percibido yo, que los de Returnal. También existe un número más amplio de lugares, y tendremos ciertos atajos para ir por una vía u otra. Además, desde la base podremos saltar directamente de un bioma a otro una vez lo hayamos desbloqueado. Lo que permite ir directamente más al grano sin tener que pasar por todos los niveles, provocando así una repetición en menor medida y más orgánica.

Pero, el plato fuerte de Saros y del estudio Housemarque, es la acción. Esta propuesta (una vez más) sigue la estela de Returnal. Disparos en tercera persona, multitud de balas en pantalla, colores azules, rojos, amarillos… todos con su propio significado. Ahora portamos un escudo desde el principio, que nos permite absorber el daño azul, mientras que puede anular medianamente el rojo y disminuir los efectos del amarillo. El esquive vuelve a ser vital, siendo la técnica más importante de manejar en cuanto a la supervivencia. Se nos permite hacer una especie de parrys más adelante. A todo esto sumamos gadgets como un gancho, la posibilidad de abrir tipos de puertas, hilos invisibles que solo funcionan con el eclipse…

El combate propone unos estímulos constantes. El gunplay y la sensación a los mandos gracias al Dualsense, hacen que sea una delicia pasarse las horas disparando a todo lo que veamos. Gracias a los gatillos adaptativos, tenemos dos ranuras de disparo por cada arma que portemos. También dispondremos de un ataque especial que se irá recargando. Cuerpo a cuerpo podremos asestar golpes y rematar a enemigos que queden conmocionados. Ciertos tipos de armas además de quitar vida, también rellena su barra de desequilibrio y, una vez completa, quedarán vulnerables ante nuestros pies. Nuestras armas, cuentan con una recarga perfecta que tendremos que atinar en el momento preciso.

Los Jefes Finales, mucho más diferenciales

Entre todo el armamento, encontramos pistolas, escopetas, fusiles… Además de cierto tipo de armas un poco más originales. Entre ellas, me ha gustado especialmente una de la cual prefiero no hablaros. Con todo ello iremos a enfrentarnos a enemigos comunes y bestias sobrenaturales principalmente con un diseño bastante variado. Además, todos ellos cuentan con patrones de combates únicos, lo que nos hace medir bien a por quién tendremos que ir primero, o al que deberemos evitar hasta despejar a aquellos enemigos menores. El combate, a pesar de ser muy frenético y dinámico, tiene ese cierto grado de estrategia que funciona a las mil maravillas.

Por otro lado, nos enfrentamos contra unos jefes finales que esta vez sí, han atinado de pleno. Son variados, distintos, algunos de ellos descomunales… también nos hacen enfrentarnos en espacios más dinámicos. Pero en general, todos cuentan con la suficiente carisma como para ser ciertamente memorables. No son excesivamente complicados y sus patrones son fáciles de asumir. Lógicamente, ya que es un título en el que no podemos permitirnos tener demasiados intentos contra ellos. Depende como vayamos de equipados y cómo lleguemos al combate, incluso podremos pasar por encima de ellos a la primera.

El jefe final destaca algo más y se diferencia del resto. Aquí el estudio ha querido hacer algo distinto, lo que provoca que se incremente la dificultad. Sin embargo, podremos asumir este reto si portamos los potenciadores adecuados. En lo personal y, para incluso mi sorpresa, pude derribarlo en una segunda intentona. Creo que en parte me preparé a conciencia para ello, y que a pesar de las trabas que te pone el título para esta parte final, pueden no haber sido tan efectivos debido a estos potenciadores que pueden jugar muy a nuestro favor.

Artísticamente, un paso adelante

Saros cuenta con un aspecto visual y artístico que está a otro nivel. Sobre este arte, cambiamos esos espacios algo más reducidos por zonas con grandes infraestructuras, verticales, grandiosas…Muy variadas en sus biomas, siempre preservando ese tono oscuro y lúgubre. Cuando activamos el eclipse, todo se vuelve de tono anaranjado, luciendo espectacular, y los enemigos más agresivos que nos aguardan nos destellan con el incontable número de partículas, colores… que observamos en pantalla. Todo esto a una gran resolución en PS5 base, con una tasa de fotogramas que mantiene esos 60FPS muy estables salvo en alguna pequeña bajada muy puntual que no entorpece en ningún momento el ritmo de juego.

La banda sonora de Saros nos recuerda a esa ciencia ficción de lo desconocido. Juega con melodías que me hacen recordar incluso a temas vistos en la película de Interestellar. Toda esa sensación de lo no conocido, de quiénes somos y qué hacemos aquí, se mantienen gracias a la gran ambientación tanto sonora como artística. Las voces se encuentran localizadas al castellano, con un nivel muy alto de actores de voz, reconocidos claramente por interpretar videojuegos, series o películas. También los textos destacan, siendo interesantes a la vez que se encuentran bien escritos.

Análisis de Saros: Conclusión

Saros es eterno. Lo es porque, a pesar de que bebe claramente de Returnal en el buen sentido, cuenta con todos esos elementos que hicieron grandes al primer juego pero elevados a la máxima potencia. La historia es capaz de hacernos sentir solos incluso estando rodeados de gente, con un lore que alimenta su mundo y un cuidado especial por sus cinemáticas. El diseño de niveles es vertical, dinámico, y más variado en biomas ahora que nunca. La acción nos permite sacar lo mejor de nosotros mismos, con un manejo preciso y con grandes posibilidades en todas sus facetas, así como una curva de dificultad creciente. Artística como audiovisualmente es impecable. Por tanto, sólo nos queda sufrir (disfrutar) de este Sol Eterno, a perpetuidad.

Saros está disponible para Playstation 5. Descubre todas las novedades relacionadas con la industria del videojuego en EntreMandos. Noticias, análisis, artículos, lanzamientos y mucho más, siempre disponibles para ti a través del siguiente enlace.

Saros

9.2

Nota

9.2/10

Lo Mejor

  • Acción elevada a la máxima potencia
  • Variedad de biomas, artísticamente impactante
  • Historia cumplidora, lore de interés
  • Jefes finales a la altura
  • Diseño de niveles vertical y dinámico

Lo Peor

  • La curva de dificultad es creciente aunque existen atajos que pueden facilitarla de más
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    Siempre me ha gustado jugar a videojuegos y leer artículos sobre ellos, ¿Por qué no escribir?

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