Insomniac Games ha publicado un nuevo vídeo de Marvel’s Wolverine en el que el estudio muestra alguna de las claves del desarrollo del juego. Durante algo más de cuatro minutos, varios miembros del equipo hablan sobre el proceso detrás del título y explican cómo han trabajado aspectos como los efectos visuales, las referencias tomadas de los cómics y algunas de sus principales características jugables. Entre ellos se encuentran el director de animación Brian Wyser, el director creativo Marcus Smith y Laura Hathaway, responsable de desarrollo de producto en Marvel Games.
Uno de los elementos que más llama la atención de Marvel’s Wolverine es, como no podía ser de otra manera, su elevado nivel de violencia. Las garras de Logan y su factor de curación han permitido a Insomniac diseñar un sistema de combate especialmente brutal, con desmembramientos, sangre y ataques capaces de dejar escenas bastante explícitas. Wyser explica que el equipo tenía muy claro desde el principio que quería provocar una reacción en los jugadores y hacer que algunas de las ejecuciones resultasen incluso incómodas de ver.
“Cuando empezamos a trabajar en el combate, le dije a nuestro equipo de animación que quería que hiciéramos sentir incómodo al público. Puedes golpear a alguien en la cara, pero resulta mucho más desagradable si le cortas la garganta y arrancas parte de ella”.
Un arduo trabajo con gran recompensa
Pero el objetivo de Insomniac no era únicamente crear un combate espectacular. El estudio también quería conseguir que ponerse en la piel de Lobezno transmitiera esa sensación de poder que tantos fans del personaje han imaginado alguna vez. Hathaway explica que esa idea ya estaba presente en las primeras versiones del proyecto, incluso cuando todavía no existían niveles completos.
“Es ese momento que muchos vivimos mientras crecíamos, cuando siempre queríamos ser Lobezno. Queríamos que las garras salieran de nuestras manos. Queríamos tener ese poder”.
Llevar esta violencia a la pantalla tampoco ha sido sencillo para el equipo de animación. Wyser explica que tuvieron que trabajar en sistemas específicos para representar acciones como el “limbing”, el término utilizado durante el desarrollo para referirse al desmembramiento de los enemigos. Los animadores colaboraron estrechamente con el equipo encargado de los personajes para conseguir que las extremidades se separasen de una manera convincente, mientras que el equipo de efectos visuales tuvo que encargarse de elementos como la sangre o la electricidad que aparece en las heridas.
Todo este trabajo busca conseguir que los poderes de Lobezno tengan un aspecto digno de una película de Marvel, pero sin recurrir a escenas pregrabadas. Smith define Marvel’s Wolverine como “una carta de amor a los fans” y destaca especialmente el trabajo realizado para representar los poderes mutantes. “Parece algo sacado de una película, pero está ocurriendo en tiempo real. Está funcionando a fotograma completo. Es increíble”. Hathaway también quiso destacar la dedicación del equipo y aseguró que “realmente puedes sentir cuánto cariño y dedicación se ha puesto en este juego”.
Desde EntreMandos sacaremos las garras para atravesar cada escenario y poder manteneros informados de cada detalle de este y muchos otros titulos.
