Primeras impresiones de Shroom and Gloom: setas, cartas y humedad

Shroom and Gloom, desarrollado por Team Lazerbeam y publicado por Devolver Digital, es uno de esos juegos que llaman la atención desde el mismo momento en que lo ves, ya no solo por su apartado estético, que también, sino por su jugabilidad. Estamos ante un roguelike de construcción de mazos que combina exploración en primera persona con combates por turnos, todo ello dentro de unas mazmorras llenas de hongos y criaturas un tanto desagradables. Tras haber probado anteriormente su demo, ahora hemos podido adentrarnos en su acceso anticipado, que llegó a Steam el pasado 10 de septiembre y que ya adelantamos que todavía tiene bastante camino por delante.

La propuesta mantiene esa idea que ya nos llamó la atención en la demo, pero ahora tenemos una experiencia más completa y con más posibilidades. Como es obvio, el juego continúa en desarrollo y esto se nota. Aun así, después de estas primeras horas, las sensaciones son muy buenas.

Shroom and Gloom

Dos mazos y muchas posibilidades

La principal característica de Shroom and Gloom sigue siendo su sistema de doble mazo. Por un lado, tenemos las cartas destinadas al combate y, por otro, las que utilizaremos mientras exploramos las mazmorras. La idea puede parecer sencilla, pero tiende a tener un punto más de complicación a medida que avanzamos. A destacar también lo bien integrados que están los dos mazos y cómo se comportan entre sí.

Durante la exploración podemos utilizar cartas para interactuar con puertas, objetos y diferentes elementos del escenario. Tenemos que decidir en qué invertir nuestros puntos de acción y, en ocasiones, pensar en si merece la pena gastar recursos para conseguir algún objeto. Esto hace que explorar no sea simplemente avanzar de una habitación a otra, sino tomar pequeñas decisiones constantemente.

Cuando aparecen los enemigos, entra en juego el segundo mazo. Aquí encontramos ataques, defensas y diferentes efectos que podemos combinar para intentar sacar el máximo partido a cada turno. Además, las cartas pueden evolucionar y modificarse, haciendo que una aparentemente mediocre termine convirtiéndose en una pieza fundamental de nuestro mazo. El sistema invita mucho a experimentar y buscar combinaciones cada vez más potentes.

Explorar una mazmorra nunca había sido tan raro

Una de las cosas que más me sigue gustando es precisamente la forma en la que se presenta la exploración. Shroom and Gloom utiliza escenarios tridimensionales sobre los que coloca ilustraciones y animaciones dibujadas a mano, creando una sensación de profundidad muy particular.

El resultado es muy vistoso y consigue que cada rincón tenga personalidad. Recorremos lugares oscuros y húmedos, pero al mismo tiempo resulta sorprendentemente agradable avanzar por ellos. Es una combinación artística poco habitual y que le sienta realmente bien.

La exploración también tiene ese punto de aventura clásica que ya destacaba en la demo. No se trata únicamente de avanzar hasta encontrar el siguiente combate, sino de observar lo que tenemos alrededor y pensar qué podemos hacer con las cartas disponibles, como ya comentamos anteriormente.

Una base que promete mucho

El acceso anticipado amplía lo que pudimos probar en la demo y, sobre todo, deja ver que la idea tiene mucho recorrido. Hay más personajes, más posibilidades y diferentes caminos que explorar, pero todavía queda contenido por llegar. Actualmente el juego cuenta con dos rutas principales y cinco personajes, aunque está previsto que esto se amplíe.

Lo importante es que el bucle funciona. Explorar, conseguir cartas, enfrentarnos a enemigos, mejorar nuestro mazo y volver a intentarlo cuando todo sale mal. Además, el juego consigue que cada nueva partida sirva para aprender algo y probar una estrategia diferente.

En definitiva

Después de haber probado la demo y ahora el acceso anticipado, Shroom and Gloom sigue pareciéndome una propuesta con mucha personalidad. No es simplemente otro roguelike de cartas, ya que la combinación de exploración en primera persona, dos mazos diferentes y una dirección artística tan particular consigue diferenciarlo bastante dentro de un género cada vez más saturado.

Todavía queda trabajo por delante y se nota, la seta tiene que crecer. Hay aspectos que tendrán que pulirse y habrá que comprobar cómo evolucionan el equilibrio, el contenido y la variedad durante los próximos meses. Aun así, la base es muy buena y, sobre todo, resulta muy fácil querer echar otra partida para comprobar hasta dónde podemos llegar.

Veremos hasta dónde es capaz de llegar Team Lazerbeam antes de que llegue su versión definitiva. Recordad seguirnos en EntreMandos para manteneros informados de todas las novedades del mundo del videojuego.

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