Entrevista a Antoni Daimiel: así es poner voz dentro de NBA 2K27

Antoni Daimiel NBA 2K

Después de tantos años narrando la NBA en televisión, Antoni Daimiel se ha convertido en una de las voces más reconocibles del baloncesto estadounidense en España. Pero su relación con la NBA trasciende la televisión. Desde hace años, su voz también forma parte de la experiencia de los jugadores de NBA 2K. Con motivo del lanzamiento de NBA 2K27, hablamos con él sobre el proceso de grabación, las diferencias entre narrar un partido en directo y poner voz a un videojuego, la evolución de la saga y el papel que juegan los videojuegos a la hora de acercar la NBA a las nuevas generaciones.

Después de tantos años narrando la NBA en televisión, ¿Qué se siente al escuchar tu propia voz dentro de un videojuego como NBA 2K27?

Es una gran satisfacción. En parte, por lo que ha sido mi relación con los videojuegos durante 40 años, desde que empezaron a aparecer en las casas de la gente en España. Un videojuego tiene una importancia enorme en la vida de muchos niños, niñas y adolescentes, precisamente en una etapa en la que tienen una gran capacidad de absorción y de vincularse a una afición. Creo que un videojuego puede engancharte a un producto para siempre. En este caso, soy consciente de lo que ha ocurrido durante los últimos años con 2K y con la NBA.

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Cuando comentas un partido real reaccionas a lo que está sucediendo en directo. En NBA 2K27, en cambio, tienes que grabar frases que después deben encajar en miles de situaciones diferentes. ¿Cómo cambia tu forma de trabajar?

Cambia bastante. Lo primero que te encuentras son nombres, situaciones o frases que, por sí solas, no siempre te cuentan completamente el contexto. Por eso tenemos ayuda: podemos preguntar con qué modo de juego tiene que ver, qué puede estar pasando en ese momento… Eso sirve no solo para contar mejor las cosas, sino también para encontrar la entonación adecuada: poner más o menos emoción, utilizar un tono más analítico o más contundente. Es clave poder visualizar o imaginar en qué situación estás a la hora de contar algo que, obviamente, no estás viendo ni estás respondiendo en tiempo real. En una retransmisión televisiva vas contando lo que ocurre y haciendo análisis en función de lo que ha pasado y de lo que puede pasar.

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Aquí tienes que ser consciente en todo momento de que tu voz se va a escuchar mientras el jugador está jugando. Por lo tanto, tiene que ser un acompañamiento explicativo que, además, le ayude a disfrutar del juego y a meterse en él.

¿Y cómo es ese proceso de grabación? ¿Tenéis alguna referencia visual de lo que está ocurriendo?

Pedimos pistas de lo que está pasando. A veces empezamos un bloque de grabación y, de repente, tenemos que citar a un jugador que no es real. Entonces no sabemos ni cómo es ese jugador. En esos casos podemos preguntar: «Oye, ¿tenemos datos de cómo es este jugador?». Y nos pueden decir que es el típico jugador que a veces se vuelve un poco loco, que arriesga mucho, que es muy rápido, que salta mucho… Cualquier pista sobre ese jugador ficticio es de mucha ayuda.

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En los últimos tiempos, casi todo el proceso consiste en estar yo solo en un estudio, con dos monitores y comunicación con al menos dos personas que están allí y tienen todo el guión y las referencias que pueden ir dándome para acertar con las entonaciones y los tiempos correctos.

No parece fácil conseguirlo prácticamente a la primera teniendo únicamente esas referencias.

No, no es fácil. Pero, a base de repetición, creo que después de 12 o 13 años trabajando con 2K, ya tienes ciertos códigos aprendidos. Además, cuando luego ves el videojuego, vas tomando referencias que te permiten corregir determinadas cosas. El objetivo es conseguirlo al cien por cien, aunque nunca es fácil. Y, hay otra cosa muy interesante: se graban muchas frases diferentes para una misma situación para que la locución no resulte repetitiva. Por ejemplo, si estás llevando a un jugador en un partido, hace un dribling y anota un triple, puede haber 20 o 25 posibilidades diferentes, o incluso más, para acompañar esa acción. Así no aparece siempre la misma frase.

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Recuerdo los primeros videojuegos deportivos con locución, que sí eran muy repetitivos. Esto es una cuestión casi matemática, cuantas más frases diferentes tengas para una misma situación, más real parecerá el resultado.

¿Y puede llegar a grabarse alguna frase pensada para una situación extremadamente concreta?

Sí. A veces se graba alguna frase que está destinada únicamente a una situación extraordinaria. Recuerdo que hace cuatro o cinco años, en algunos foros de internet sobre el videojuego, había gente que decía: «Daimiel ha dicho esta frase», y nadie más de los participantes la había escuchado nunca.

Entonces intentaban reproducir una situación similar para ver si conseguían que apareciera. Había casi una competición entre los participantes del foro para descubrir cómo activar esa frase, porque probablemente estaba programada para aparecer únicamente en una situación muy extrema.

¿Dirías que es más complejo grabar estas frases en un estudio que comentar un partido real en directo?

Las dos cosas tienen su complejidad, pero son dificultades diferentes. La retransmisión en directo necesita concentración, atención y una gran capacidad de improvisación para reaccionar rápidamente a las cosas. Muchas veces yo soy comentarista y están pasando cosas, pero no me gusta interrumpir al narrador. En cuanto veo que respira un poco para coger aire, tengo que decir algo, pero tiene que ser corto y muy sintético para que él pueda retomar enseguida, porque el juego continúa.

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El directo tiene sus dificultades, pero el doblaje de un videojuego de baloncesto como 2K también las tiene. Son dificultades diferentes y, además, el paso del tiempo te hace bastante mejor a la hora de dominar determinados códigos en los que al principio ni siquiera reparabas.

Durante las sesiones de grabación, ¿tenéis libertad para improvisar o aportar expresiones propias, o está todo muy marcado por el guion?

2K es bastante rígido a la hora de pedirnos que nos ciñamos al guion.¿Qué ocurre? Que muchas veces los guiones tienen como base los doblajes de Estados Unidos y puede aparecer una expresión que yo les diga: «Es que yo esto nunca lo diría así». Entonces buscamos una expresión que sea más familiar para mí, que sea reconocible para la gente que me ha escuchado en radio, televisión o internet. Algo que yo pudiera decir y que signifique lo mismo que aparece en el guión.

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Eso sí se puede hacer. También puede haber alguna aportación o incluso alguna diferencia parcial de contenido que yo pueda proponer y, si la gente de 2K lo considera adecuada, adelante. Ha ocurrido en varias ocasiones. Pero con el paso de los años me he dado cuenta de que es mejor mantener ciertos límites. Al principio quería introducir muchas más cosas y me decían que no. Ahora entiendo que, si no, sería una locura y se descontrolaría todo. Al final, esto no deja de ser una programación. Hay que ajustar lo que ocurre con lo que se dice en cada instante, no solo en tiempos, sino también en forma, modo y semántica.

Lo mejor es ceñirte al guion y, dentro de eso, tratar de ser tú. Ese es el reto: mezclar las dos cosas.

Para alguien que lleva tantos años acercando la NBA al público español, ¿qué significa formar parte de un videojuego que muchos aficionados, especialmente los más jóvenes, utilizan para descubrir y enamorarse del baloncesto?

Ha significado mucho, y lo he ido comprobando con el paso del tiempo. Al principio tiendes a pensar, de una manera quizá un poco fácil o frívola: «Como soy el comentarista de la NBA en televisión, me llaman para comentar el videojuego». Casi como si fuera un premio que te está llegando. Pero con el tiempo te das cuenta de que también es un recurso potencial como comunicador, porque estás llegando a otro tipo de público. Tengo muchísimas anécdotas de gente que me ha reconocido por la voz gracias al videojuego. Personas que nunca me habían visto en televisión, incluso fuera de España. La posibilidad de tener el doblaje en español hace que haya gente en Latinoamérica que escuche nuestros comentarios, se fije en el nombre y empiece a conocerte gracias a eso.

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Y para la propia NBA también es un recurso para generar cantera de seguidores de la liga, hablando claro: consumidores del producto. Los niños y los jóvenes empiezan a jugar a 2K, les empieza a gustar la NBA y, como el juego es tan realista, asimilan muchas cosas tal cual. Después ven un partido en televisión y dicen: «Este jugador lo conozco del videojuego» o «este es el equipo que llevo en el videojuego». Se crea una simbiosis entre una cosa y otra y ambos mundos se retroalimentan. Y eso es muy positivo.

¿Crees entonces que los videojuegos están cambiando la forma en la que las nuevas generaciones viven y entienden el baloncesto?

Sí, sin duda. Desde el punto de vista del deporte real se podría ver como una amenaza, aunque no creo que sea el caso. Al menos en 2K no lo es debido al grado de realidad que ha alcanzado el juego. Al final, el videojuego es fiel a la realidad y, por lo tanto, no deja de ser un espejo. Es casi otro formato de lo mismo. Es algo virtual, pero los jugadores se comportan deportivamente en el videojuego como se comportan en la realidad. Creo que las líneas de retroalimentación entre una cosa y otra son muy limpias gracias a eso. No veo ningún riesgo para el deporte.

Yo siempre he tenido una pequeña preocupación personal con esto. El videojuego sale antes de que empiece la temporada real y, hace años, había jugadores nuevos que llegaban desde el baloncesto universitario y a los que apenas había visto jugar.

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De repente, yo me ponía a jugar y me hacía una idea del jugador a través del videojuego sin haberlo visto realmente. Después tenía que comentar partidos reales de ese jugador y pensaba: «A ver si me voy a llevar una idea un poco distorsionada por cómo es el jugador en el videojuego y luego voy a comentar partidos reales basándome en esa idea». Incluso eso está casi resuelto gracias al grado de realismo que ha alcanzado el juego.

Esa actualización constante también parece importante para mantener ese vínculo con la realidad.

. Recuerdo que hace muchos años se hizo famoso un caso en el que un jugador europeo que llegaba a Estados Unidos aparecía en el videojuego con un aspecto físico que no correspondía con la realidad, probablemente por un error de programación. En cuanto salía el videojuego, las redes sociales se hacían eco y enseguida se corregía, porque 2K tiene esa capacidad de actualización constante en función de la temporada, especialmente en lo que se refiere a las valoraciones de los jugadores.

Después de haber trabajado tanto en televisión como en este proyecto, ¿qué has aprendido sobre la NBA o sobre la comunicación deportiva que quizá antes no habías percibido?

Seguramente algo que no siempre tiene presente un comunicador, tanto en medios tradicionales como digitales. Cuando retransmites un evento deportivo tienes que hablar para todos los públicos. Y cuando digo todos los públicos me refiero al sentido más amplio de la palabra: gente de todas las edades, personas que no saben nada y están viendo un partido por primera vez, o aficionados súper expertos que incluso pueden saber más que tú y a los que tampoco quieres decepcionar.

Tienes que tener esa capacidad de abanico, de hablar para todo tipo de personas. Es un reto difícil. Pero un doblaje de un videojuego te da, de alguna manera, un buen ejemplo de ello, porque cuando grabas para un videojuego no sabes quién va a escucharte.

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Es una buena demostración de que, con lo que comunicas y con lo que sale de ti, tienes que ser capaz de conseguir que el mensaje sea asimilable para todo tipo de gente.

Este año, además, NBA 2K27 incorpora novedades relacionadas con la integración del baloncesto masculino y femenino. ¿Qué supone para ti formar parte de esa evolución?

Hay una cosa que me gusta especialmente de formar parte de 2K: es un proceso que lleva ya tres o cuatro años. Es un proceso que comienza con la NBA real, que la saga 2K enseguida supo aprovechar y al que se puso al ritmo y al nivel, y que después nos ha llegado a nosotros a través del doblaje del videojuego. Este año, por ejemplo, una de las novedades de NBA 2K27 es la ciudad mixta, donde el baloncesto masculino y femenino comparten ese entorno.

La NBA femenina ha crecido muchísimo en los últimos tiempos. Yo estuve hace unos días en Nueva York y, en otras circunstancias, quizá hace años ni se me habría ocurrido, pero fui con mi pareja y mi hijo a un partido de la WNBA para ver a las New York Liberty en Brooklyn. Además, jugaban contra Indiana Fever, el equipo de Caitlin Clark, una jugadora que se ha hecho muy famosa y que ha revolucionado un poco todo esto.

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Hay una fiebre tremenda en Estados Unidos. Han subido muchísimo las audiencias, se está siguiendo mucho más y los pabellones presentan ambientes extraordinarios.Participar de todo esto y, además, hacerlo coincidiendo con una novedad como la ciudad mixta de 2K27, donde los jugadores masculinos y femeninos van a compartir ese entorno, me produce cierta satisfacción. Es un paso más. Es algo que quizá hace años no hubiera imaginado y que ahora estoy viendo llegar.

¿Hay alguna frase, expresión o momento concreto de NBA 2K27 del que estés especialmente orgulloso o que sientas que representa mejor tu estilo?

Es complicado, porque este año he tenido que grabar unas 15.000 líneas. La mayor parte de la grabación la hice en julio, pero más que una frase concreta, hay una cosa que me gusta especialmente de formar parte de todo esto: comprobar cómo ha evolucionado el proyecto y cómo la NBA femenina está adquiriendo cada vez más presencia. Es una evolución que me satisface especialmente.

Para terminar, ¿recuerdas alguna anécdota curiosa o divertida de las sesiones de grabación de NBA 2K27?

Las mejores anécdotas, al menos las que más recuerdo, se produjeron cuando grabábamos en grupos de dos o tres con mis compañeros, como Jorge Quiroga y Miguel Serrano. Cuando estás acompañado, simplemente el hecho de que uno se equivoque en un momento determinado o se vaya un poco más allá del guion ya te provoca la risa y hay que parar de grabar.

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Incluso hemos hecho alguna improvisación, especialmente con jugadores ficticios. Por ejemplo, con un personaje de MyPLAYER, nos imaginábamos que era un determinado tipo de jugador y empezábamos a decir cosas que ni siquiera sabíamos si correspondían con él. El otro se reía y teníamos que parar. Y, luego está el tema del aire acondicionado, que también da bastante juego porque normalmente grabamos en verano. Hay gente que no quiere aire acondicionado y otros que se asan de calor. Todo ese tipo de situaciones hace que las sesiones sean mucho más divertidas.

Después de tantos años, ¿qué supone para ti seguir poniendo voz a la NBA también desde un videojuego?

Supone seguir formando parte de una historia que lleva muchos años y que continúa creciendo. La NBA, la televisión y los videojuegos han acabado creando una relación muy estrecha. Y poder estar en medio de todo eso, acompañando a distintas generaciones de aficionados, es algo que me produce mucha satisfacción.

Después de tantos años poniendo voz a la NBA, Antoni Daimiel sigue formando parte de una relación cada vez más estrecha entre televisión, deporte y videojuegos. NBA 2K27 no solo busca recrear el baloncesto con realismo, también funciona como una puerta de entrada para nuevas generaciones de aficionados que descubren jugadores, equipos y competiciones a través del mando. Y, en ese camino, contar con una voz tan reconocible ayuda a que la experiencia se sienta más cercana, más auténtica y mucho más nuestra. Desde EntreMandos agradecemos a 2K España por la oportunidad de poder entrevistar a uno de los mayores referentes del deporte internacional.

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Psicólogo amante de los juegos cooperativos, el RPG y de disparar a todo aquello que se mueva.