Despotism 3K es uno de los juegos de gestión más interesantes y cachondos que hemos tenido en mucho tiempo. Saliendo hace ya casi 10 años, fue el primer paso de Konfa Games en el mundo del videojuego de la mano de tinyBuild. Hoy retomamos una sección que hacía tiempo que no aparecía por EntreMandos: Las entrevistas. Y volvemos entrevistando a Konfa Games, un estudio ruso conocido por crear títulos de estrategia, humor negro y ambientación distópica. Y que acaba de lanzar Hull Rupture.
¡Vamos allá con la entrevista!
Directa y sin vaselina: Si pudieras viajar en el tiempo al inicio del desarrollo de tu proyecto (Despotism 3K), ¿qué decisión de diseño cambiarías sin pensarlo?
¡Consideremos Despotism 3K como mi primer juego e ignoremos educadamente esos pequeños proyectos caseros de los que nadie ha oído hablar nunca! Despotism 3K tiene algunos trucos que hay que descubrir para jugar bien. Te conviene empezar un nuevo día con una reserva de energía mayor, así que gastar constantemente hasta el mínimo imprescindible te perjudica. También es mejor pulsar tú mismo el botón de «fin de día» en el último momento, en lugar de dejar que ocurra automáticamente. Cosas así.
En aquel momento, me gustaba la idea de que tuvieras que «resolver» el juego, de que hubiera pequeños acertijos ocultos en sus sistemas. Ahora no lo abordaría así. Pero cambiar eso significaría replantearse gran parte del juego, porque descubrir esas técnicas óptimas es, en esencia, lo que te permite superarlo. No bastaría con ajustar un par de mecánicas; la progresión y la dificultad necesitarían una revisión completa. Hoy en día, creo que si el secreto para superar un roguelike es conocer un puñado de trucos poco conocidos, eso es un problema de diseño. Esos trucos pueden ser geniales para los jugadores que persiguen puntuaciones ridículas en la tabla de clasificación. Simplemente no creo que deban ser necesarios para superar el juego en primer lugar.

Tras la frialdad corporativa de Despotism 3K, ¿cómo supiste dar el salto al caos táctico de Despot’s Game sin perder tu característico humor negro?
Probablemente, el estilo y el humor ya forman parte de nuestro ADN. Nos encantan y, la verdad, no sentimos la necesidad de alejarnos de ellos. Hull Rupture tiene ese mismo espíritu; ¡esperemos que cada vez lo hagamos mejor! El punto de partida para Despot’s Game fue, en realidad, Auto Chess. Jugaba mucho a él cuando todavía era un mod de Dota 2, y no dejaba de pensar en lo divertido que podría ser un roguelike de Auto Chess.
Así que esa fue nuestra idea inicial: coger ese concepto y trasladarlo al mundo de Despotism. A partir de ahí, una cosa llevó a la otra. Las ideas visuales influían en la jugabilidad, probábamos diferentes mecánicas, algunos experimentos se descartaban y otros se quedaban. Fue un proceso de desarrollo bastante largo con mucha experimentación. Guardo muy buenos recuerdos de aquella época.

Equilibrar un auto-battler como Despot’s Game o un roguelite de supervivencia (Slime 3K) debe ser una locura: ¿cómo testeáis el meta sin romper la diversión?
Mi primer trabajo en el sector fue en una empresa de videojuegos para móviles, donde trabajé como diseñador de juegos especializado en el equilibrio. Tengo una licenciatura en matemáticas y formación en ingeniería, así que, sinceramente, disfruto desglosando los juegos en progresiones, fórmulas y gráficos. Para mí, el equilibrio consiste en crear diversión. Ese es su único propósito, así que realmente no veo que ambos sean objetivos opuestos. Si el juego no es divertido, el equilibrio no está cumpliendo su función.
Por supuesto, el modo multijugador añade otra dimensión, y Despot’s Game también cuenta con un modo multijugador. Se necesitan estrategias diferentes que puedan contrarrestarse entre sí, y es importante que cada elemento tenga una utilidad al menos en algunas situaciones. No se puede permitir que una sola estrategia lo domine todo. En el modo para un solo jugador, eso importa mucho menos: un jugador puede descubrir algo tremendamente poderoso y pasárselo en grande usándolo.

Hay algunos principios con los que suelo trabajar. El crecimiento exponencial del poder del jugador suele resultar más satisfactorio que el crecimiento lineal. La dificultad debería tener picos y valles, en lugar de aumentar constantemente. Y trato de evitar mecánicas que provoquen un efecto bola de nieve descontrolado, en el que hacerlo bien te haga imparable, o quedarte atrás signifique que nunca podrás recuperarte.
Dicho esto, no estoy del todo contento con el equilibrio de ninguno de nuestros juegos. Al parecer, esa es mi maldición. ¡Espero que sea una maldición normal!
¿Qué mecánica o sinergia rota de tus juegos te hizo gracia descubrir por parte de la comunidad, aunque rompiera por completo tus previsiones?
¡Oh, muchísimas veces en Despot’s Game! Las cosas que nuestros jugadores siguen consiguiendo hacer son fantásticas. La gente compartía trucos para superar casi todo el juego con una sola unidad y así ahorrar comida, lo cual era bastante alucinante. Otra de las favoritas era matar a propósito a un humano llamado V si aparecía en tu equipo, solo para evitar que se activara su evento de texto. ¡Eso sí que es resolver problemas de una forma muy específica!
Me cuesta recordar una configuración o combinación concreta ahora mismo porque tengo la cabeza completamente llena de Hull Rupture. Y, en el momento de escribir esto, nadie fuera del equipo ha jugado aún a la versión completa. Así que todavía nos quedan todas esas sorpresas por delante.

Recuerdo los primeros videojuegos deportivos con locución, que sí eran muy repetitivos. Esto es una cuestión casi matemática, cuantas más frases diferentes tengas para una misma situación, más real parecerá el resultado.
Moverse entre la gestión, el combate táctico y la acción directa demuestra versatilidad, pero ¿cuál es el género en el que Konfa Games realmente se siente más en casa?
Me he dado cuenta de que los juegos de acción en tiempo real en los que controlas directamente a un personaje no son realmente mi terreno. Depende en gran medida de ajustes muy precisos en cuanto a sincronización, capacidad de respuesta y efectos: todos esos pequeños detalles que hacen que un juego resulte increíble cuando lo juegas.
Me siento mucho más cómodo ajustando un juego a través de archivos JSON y hojas de cálculo de Excel que ajustando los tiempos de las animaciones y moviendo prefabs en el editor. Y, de momento, no contamos con nadie en el equipo que pueda encargarse por completo de esa parte y llevarla realmente al más alto nivel. ¡Creo que hicimos un buen trabajo con Slime 3K! Pero también veo cómo se podría mejorar.

Nuestra zona de confort son los roguelike con algún tipo de gestión. Ya sea gestionar una nave espacial o una multitud de humanos insignificantes en una mazmorra, eso ya es otra cuestión. Pero aún así me gustaría probar cosas diferentes. Me encantaría adentrarme en las tácticas por turnos. La mitad de mis juegos favoritos se encuentran en ese ámbito: Demeo, Mewgenics, Into the Breach, Battle Brothers… La lista es larga.
Para terminar, entre tanta saturación en Steam y consolas, ¿cuál dirías que ha sido tu mejor acierto (o el mayor error) a la hora de comunicar tus juegos y el estilo del estudio?
Creo que lo mejor que hicimos, cuando éramos jóvenes e inexpertos, fue ser atrevidos. Despotism 3K tenía humor negro, crueldad y sexo, y habría sido muy fácil convencernos a nosotros mismos de no crear algo tan provocativo. Pero empezó como un proyecto de aficionado en una game jam. Lo hacíamos por diversión, sin ninguna expectativa de que se convirtiera en algo más grande. Eso nos dio la libertad de lanzarnos a por ello sin más, y esa audacia ayudó a que el juego destacara. No creo que hoy en día eso bastara por sí solo, pero en 2017-2018 nos funcionó de verdad.
En cuanto a los errores, no creo que las ideas fallidas en el marketing indie se puedan considerar necesariamente errores graves. Pruebas todo tipo de cosas para que la gente se fije en tu juego, y la mayoría no funcionan. Eso es más o menos lo habitual. Cuando algo sí funciona, ahí está lo emocionante: ¡has dado con algo! Me refiero, por supuesto, a cosas que un desarrollador independiente puede hacer gratis o con un presupuesto muy reducido. Las campañas caras son otra historia. Desde Despotism 3K, nuestra editorial, tinyBuild, se ha encargado de las iniciativas de marketing de pago más importantes. Son profesionales y saben lo que hacen.
En resumen, como habéis visto, no hace falta gastarse una millonada para hacerse conocido. Solo una buena idea (quizá basada en experiencias personales) y un buen juego. Por supuesto, desde EntreMandos agradecemos encarecidamente al equipo a Konfa Games por la entrevista. Por último y como siempre, si queréis conocer más juegos y novedades os esperamos aquí, en EntreMandos.
