Farlands es el primer videojuego en que Eric, de Leyendas y Videojuegos ha trabajado. Tras años de vídeos sobre diseño y de diseñar varios juegos de mesa, ha decidido dar el salto al desarrollo. De la mano de Jandusoft, podemos decir claramente que este no es un «juego de youtuber». Al contrario, es un juego en el que, en su desarrollo, participa un youtuber. Y esa es una diferencia fundamental.
Como veremos en el análisis, Farlands no es perfecto, pero nunca pretendió serlo. En la justa medida en que se planteó, lo cierto es que cumple con creces. Hace ya unos dos años, con la salida del early access, os trajimos ya entonces nuestras primeras impresiones. Ahora ha salido la versión completa y la hemos podido jugar en Nintendo Switch 2. ¿Qué tal estará ahora que ya tenemos todo el contenido? El título español ya está disponible para PC a través de Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2.
Una estafa… ¿O una inversión?
La historia inicia con nosotros visitando un pequeño planetoide junto a un agente inmobiliario. Este nos vende dicho planetoide en lo que parece un trato increíble para nosotros. Spoiler: Era una estafa. O eso piensa el agente. En nuestro planetoide hay una vieja casa del último propietario… Y ya. Todo el planetoide es una roca vacía en la que apenas hay un par de árboles, hierbajos, rocas y algún que otro charco. Pues, precisamente ahí, es donde vamos a iniciar nuestra aventura agrícola. Y es que en ese punto es donde encontramos la principal diferencia entre Farlands y el resto de juegos de gestión de granjas. Nuestra granja es eso, nuestra granja. Nada más. Todos los eventos sociales, las misiones, las cuevas y demás están fuera de nuestra granja. Fuera de nuestro planeta. En nuestro planeta tendremos nuestro huerto y ya está. Y, sinceramente, es algo que suma a la experiencia de juego.

Al poco de mudarnos recibiremos una correo del Oola, el alcalde de Terbin. Terbin es el planeta más cercano al nuestro y, sinceramente, donde pasaremos la mayor parte del tiempo, además de nuestra granja. En este sistema tan alejado de todo y con poco interés, los vecinos se van marchando. Los inversores y los comercios también. Claramente, nos pide ayuda en revitalizar el sistema y conseguir declararlo como una zona protegida de expolios y venta. Esa es toda la historia. ¿Y sabéis qué? Que sirve, más que de sobra. Aquí hemos venido por la jugabilidad y las relaciones.
Evidentemente, las comparaciones de Farlands con Stardew Valley son imposibles de evitar. Desde su premisa hasta su estilo gráfico, la inspiración está clara. Sin embargo, quiero romper una lanza en favor del título español. Farlands no es «Stardew en el espacio», su bucle jugable y su temática le dan su propia identidad. Y sus personajes son un enorme acierto. Todos muy carismáticos en diseño y personalidad.

¿En qué estación dice que estamos?
Si hemos dicho que Farlands destaca por sus personajes, ahora vamos a profundizar en ello. A nuestro planeta vendrá un vendedor ambulante, ¿o debería decir dos? LarryBarry, un alienígena con dos cabezas y personalidades distintas, que nos venderá items raros o nos facilitará no tener que movernos para comprar recursos. También hay NPCs exclusivos de ciertos días, un mecánico que es más un estafador que otra cosa, o un comerciante que pensaba que sería un sistema tranquilo para vivir y se mudó, y nos hará de tienda principal.
Sin embargo, si hay unos personajes que destacan son, precisamente, los romanceables. Habrá varios personajes con los que podremos interactuar y, finalmente, iniciar una relación amorosa. No obstante, me temo que, por mucho que me gustase este sistema, es uno donde más se nota que este juego tuvo que frenar su vuelo para no pasar demasiado cerca del sol. Las interacciones son muy limitadas con ellos, y nos los ganaremos a base de regalos que se deberán hacer en orden. Además, fuera de estos personajes, las interacciones con el resto son casi nulas. Es una pena, pero también es entendible, teniendo en cuenta que se trata de un proyecto personal y un equipo pequeño. Al menos, para quien le interese, os diré que uno de los personajes tiene orejas y cola.

Volviendo a los puntos positivos, Farlands cuenta con un sistema de estaciones que difiere un poco del nuestro. Tendremos tres estaciones, una fría, una templada y una calurosa. Cada una tendrá sus propios cultivos y durará casi un mes de juego. Evidentemente, una plantación que necesita frío no crecerá con calor, y viceversa. Y precisamente en las plantaciones tenemos uno de los puntos más creativos del juego. Su temática espacial le permite dar colores y formas muy variopintos a cada cosecha, haciendo que el apartado de granja sea de los mejores puntos del título.
Por último para terminar de dejar Terbin, la historia nos desbloquea un museo. Realmente una suerte de conservador de muestras de recursos y especies. Una raza superior, la que salvará nuestro sistema si ayudamos a hacerlo suficientemente relevante, tendrá este museo. Al ir donando bichos, rocas, etc., y al ir realizando acciones naturales del flujo del juego, nos otorgarán mejoras. Estas mejoras son, realmente, muy importantes, pues, especialmente a partir de mitad de juego, agilizan mucho las cosas.

Farlands es mucho más que una granja
Hemos hablado de nuestro planetoide, la granja. Hemos hablado de Terbin, el músculo social del juego. ¿Pero qué hay del resto del sistema solar? Pues es muy interesante también. Cuando subamos a nuestra nave se nos abrirá un mapa estelar que nos permitirá viajar a los diferentes planetas y planetoides del sistema. Algunos serán puras zonas de recursos, y otros grandes desafíos. Algunos estarán completamente desiertos, pero otros no. De hecho, recomiendo encarecidamente no centrarse solo en Terbin en el apartado social del juego.
Cada viaje gastará energía de nuestra nave y será más o menos largo, dependiendo de los puntos de partida y llegada. Aquí tenemos un punto fuerte del juego y otro que se me ha hecho excesivamente realista. ¿Cómo conseguimos combustible? Este es el punto bueno. Tenemos dos vías: Podemos simplemente comprarlo al mecánico, gastando dinero, pero evitando quebraderos de cabeza; Sin embargo, también podremos generarla nosotros, reciclando recursos que nos sobren. No sabéis la de veces que esta opción me ha salvado de quedarme tirado en algún sitio porque no tenía dinero o quien me vendiera combustible. Una gran decisión, esta dualidad. Y muy satisfactorio de ver, por cierto, el menú de crafteo de combustible.

Pasando al punto negativo de los viajes: Su duración. Entiendo la decisión de que los viajes consuman tiempo de juego. De hecho, podemos dormir en la nave, precisamente por ello -lo que, por cierto, nos dará menos energía que dormir en casa-. Sin embargo, sobre todo en puntos avanzados del juego, el tiempo de viaje genera un problema de recursos. En un título donde no hay sistemas de automatización más allá de un par de detalles como es Farlands, tenemos que estar muy pendientes de nuestra granja. Y pasar un día entero -o más- viajando a por recursos, hace que la descuidemos. Es una cuestión de riesgo-beneficio, está claro. Pero llega un punto en que, para avanzar, es necesario, y ahí empieza a chocar lo que queremos hacer con lo que tenemos que hacer.
Por último, vamos a volver una vez más a Terbin para destacar algo que me ha gustado mucho de Farlands: Los eventos propios. En ciertas fechas, diferentes planetas tendrán celebraciones o eventos, y cambiarán todo su decorado y diálogos de acuerdo con ello. Se sienten algo limitados, eso sí, porque no podemos, salvo en algunos casos, hacer mucho en ellos, más allá de hablar. Y al ser día de evento, todo el planeta está en «modo evento», sin poder, por ejemplo, avanzar en nuestros romances, o comprar recursos.

Un universo vivo, nunca mejor dicho
Para terminar nuestro análisis de Farlands, tenemos que hablar de su apartado artístico. La imagen de portada tiene una personalidad única, pero destaca especialmente en su pixel art. Desde los personajes principales, pasando por NPCs, hasta planetas, recursos y plantaciones, todos los gráficos derrochan una personalidad única. La temática espacial da juego a diseños más inspirados, está claro, pero el trabajo hecho en este sentido es sublime. En cuanto a nuestro personaje, en concreto, podremos elegir género al iniciar, así como algunos detalles de su ropa, siendo esta toda la personalización posible.

Se echa en falta poder cambiar de atuendo o de aspecto durante la jugabilidad. O tener más opciones. Pero lo cierto es que, al entrar, tampoco esperaba estas opciones. Esperaba tener Personaje 1 y Personaje 2, sin poder cambiar nada de los mismos. Así que se agradece esta pequeña personalización. En cuanto al apartado sonoro, los efectos de sonido son los que esperarías de un juego con estas características. Aunque eso sí, los momentos con la nave e incluso las escenas animadas son un regalo para los sentidos. Por último, hablando de eso, un pequeño pero que hay que sacarle a Farlands, es que en la versión de Nintendo Switch 2, las pantallas de carga se alargan de más.

En definitiva, Farlands…
En definitiva, Farlands te convierte en un granjero del espacio azul eléctrico. Un juego corto -para los estándares del género-, con unas 15-20 horas de contenido, pero que sabe que lo es. Sin grandes pretensiones, pero haciendo bien lo que quiere hacer. No va a revolucionar la industria, ni a convertirse en referente, pero sí es un juego muy disfrutable. Unos gráficos vistosos, un sistema de granja no automatizado pero sí disfrutable, viajes espaciales y amoríos interplanetarios es lo que caracteriza la experiencia al entrar en este título español.
En resumen, Farlands no es el genio que se salta cursos en el cole, es el compañero que, pudiendo aspirar a un aprobado justo por sus capacidades, se esfuerza y acaba con un notable. Y, desde luego, para un primer juego de alguien que nació como una propuesta de alguien que se dedica a Youtube y no al desarrollo como tal, lo cierto es que es todo un logro. Por último y como siempre, si queréis conocer más juegos y novedades os esperamos aquí, en EntreMandos.
Farlands
Lo Mejor
- Un bucle jugable muy bien cuidado y para nada pesado
- Personajes carismáticos, especialmente los del romance
- Una estética muy propia en un género con pocos cambios
Lo Peor
- A pesar de ser su propio producto, bebe en exceso de Stardew Valley
- La duración de los viajes, si bien es una buena idea y da un toque de realismo, rompe un poco el ritmo en en late-game
