Playground Games, Todos los caminos llevan a Fable

Fable es una historia que ha sido contada demasiadas veces, más de 3 si sumamos los título que tomaban su nombre y ampliaban la experiencia además de su mundo, 4 si añadimos The Journey como cierre de la línea original. Pero tampoco podemos dar por cerrada esta historia, pues hay cosas que tenemos que saber antes de poder tan si quiera disfrutar del tan esperado Fable de Playground Games. Desarrolladora que sale de su «zona de confort» para adentrarse en un mundo más mágico y sin olor a gasolina. Y aquí estamos para contarla.

Toda historia tiene un comienzo

Corría el año 2004 cuando una nueva consola llegó irrumpiendo con fuerza en el mercado. Con nuevas franquicias creadas para mostrar que es capaz de tener sus propios exclusivos y demostrar su potencia. Por aquel entonces, nadie sabía donde llegaría todo esto, pero se abrió paso entre los jugadores que, sin dudarlo, apostaron por recorrer el camino del héroe.

Fable se desarrolló en las oficinas de Big Blue Box y Lionhead Studios, ambos bajo el mando de Peter Molyneux, una de las personas mas influyentes de el mundo de los videojuegos por aquel entonces. Creador de sagas muy importantes antaño y que dieron mucho de qué hablar también por las cosas que se fueron conociendo durante su desarrollo, tantas promesas que no se cumplieron, hicieron mella en su renombre.

Su apartado sonoro y visual resultó muy innovador para la época en que salió. Además, apostó fuertemente por una estética colorida y muy caricaturesca inspirada en el folclore anglosajón. Algo que aún puede apreciarse en sus construcciones, vestimentas, comportamientos y música. Bosques verdes, caminos de piedra, tabernas, todo parecía sacado de un cuento de los Hermanos Grimm. Albion era su nombre y en sus comienzos no era un reino épico lleno de grandes ciudades y guerras continentales. Más bien estaba formado por pequeñas aldeas, caminos y regiones conectadas que formaban un pequeño mundo donde se desarrollaba la historia que hoy nos ocupa.

Mapas llenos de detalles, pero lineales

En su día era un espacio más que suficiente para que no perdiésemos el hilo de la historia y siempre tuviésemos esa sensación de que nuestra aventura mostraba nuevos parajes en constante cambio. Aunque tengamos la suerte de jugarlo hoy, es imposible sentir lo mismo que entonces.

Cambios en el personaje según el camino que tomásemos, cicatrices, tatuajes, color de piel, pelo y un largo etc., hacía que jugar a Fable se sintiera vasto y cambiante. Aunque muchas cosas se fueron al traste por las promesas vacías de su director. Su jugabilidad era la de un RPG liviano donde podías empuñar un arco o una espada y usar elementos mágicos. Todo estaba en manos de cómo el jugador quería ser partícipe de su propia historia, él era el que estaba en los mandos y finalmente él decidía como escribir los capítulos de su propia leyenda.

¿Peter Moulineux nos vendió promesas incumplidas con Fable?

Sentadas las bases de lo que era Fable y resumiendo mucho, jugadores y crítica lo consideraron un juego adelantado a su tiempo. Irrumpió en las estanterías de las tiendas dejando claro que hacía cosas que a nadie se le habían ocurrido antes. Sin embargo, también arrastró la polémica provocada por las promesas de su director, que prometía más de lo que luego era capaz de cumplir.

Peter Moulineux había creado grandes juegos, Populous, Dungeon Keeper y Black & White, entre otros. Juegos que sentaron un precedente y donde jugar a ser Dios era su mecánica principal. Fable no estaba exento de ser un Dios en la tierra y moldear nuestro personaje a nuestra imagen y semejanza.

Desde que una bellota cayera y creciera un árbol en su lugar, asesinar a un personaje y que sus descendientes fueran en tu búsqueda, cicatrices de guerra y envejecer encorvado, rutinas de los NPC diarias y según el ciclo día/noche, casarte y que la vida marital formara parte de la tuya… así como un sin fin de promesas que cayeron en saco roto.

Una leyenda forjada a base de subterfugios

No sería la primera vez que mintiera durante el desarrollo de uno de sus videojuegos y desde luego tampoco sería la última. Pero queda todo registrado en la hemeroteca de las perlas que soltó en cada uno de sus juegos. Esta diferencia entre expectativas y realidad provocó cierta polémica ya que se aseguraron muchas funcionalidades que luego fueron desechadas por la falta de potencia en la generación. Cosa que luego años después fue claramente desmentido.

Los que muchos no sabrán es que, realmente todo lo que se le atribuye a Peter Moulineux ya venía de antes con Big Blue Box. El estudio de los hermanos Dene y Simon Carter que fundaron allá por 1998. Y, que comenzaron todo con Project Ego, así que realmente ellos sentaron las bases de las «mentiras» que luego Peter fue repitiendo hasta la saciedad, lo que le hizo ganarse la fama de «vende humos» en la industria de los videojuegos. Así que es importante saber qué fue antes, si el huevo o la gallina.

La madurez tras 4 años

Llegando 2008 nos encontramos con la nueva consola de Microsoft, su nombre no fue otro que XBOX 360. Una nueva entrega del universo Fable volvería a hacernos recorrer un Albión más maduro, más grande y más innovador. Ahora sí, por las capacidades técnicas de un hardware que revolucionó el mercado de los videojuegos. Uno de los aspectos más destacados fue la iluminación en bosques, lagos y campos de Albion que presentaban una atmósfera cálida y acogedora. El juego evitaba los tonos oscuros típicos del género para ofrecer un mundo vibrante y lleno de personalidad. Los personajes que poblaban su mundo eran mas expresivos y detallados, lo que hizo que esta segunda entrega nos diera una mayor sensación de inmersión en su narrativa.

¿Recordáis cuando os hacíamos referencia al estilo inglés tan marcado en la primera entrega? Pues aquí ya nos encontramos 500 años después con el mismo mundo pero diferente protagonista de un mismo linaje, el del Héroe del primer Fable. Los jugadores se encontraron ante una Pre-Revolución industrial que fue fielmente plasmada.

Además, ahora teníamos como compañero un can que nos daba la sensación de proteger algo amado. Nuevas interacciones sociales como casarte para tener hijos o comprar viviendas para luego alquilarlas. Estos son algunos de los ejemplos mas memorables de esta segunda entrega, que igualmente prometió, pero se llevo un «downgrade» menor de promesas incumplidas.

Fable 2 es todo lo bueno que le pudo pasar a la saga

Fable 2 es todo lo bueno que le pudo pasar a la saga. Su banda sonora seguía siendo de ensueño gracias al gran compositor Russell Shaw que dejó bien impresas sus melodías en nuestras cabezas, su humor «ingles» tan particular, seguir pateando pollos y tener un mayor impacto en su mundo. Podéis creerme cuando os digo que si algo tiene todo este vasto universo es su banda sonora. Os dejamos una de las melodías más icónicas de la saga, no nos hacemos responsable si os hace soñar.

En definitiva, en esta segunda entrega tenían consecuencias tus elecciones. Ya sabías a qué ibas y además, eras consciente de que el camino del héroe te haría sopesar entre elegir el bien o el mal.

No hay dos sin tres

El primer Fable había revolucionado la idea de las consecuencias de nuestro actos de forma visible en un RPG occidental. Fable II había refinado la fórmula hasta convertirse para muchos en el mejor juego de la serie superando en todo a su anterior entrega y quizás, mejor que la que estaba por venir. Pasan 2 años y llega a nuestras consolas Fable III.

Ya no tenemos que seguir el sendero del héroe, ahora ya somos hijos de los monarcas del reino de la anterior entrega. Han pasado 50 años de un juego a otro y esta vez, Albion ha estallado en una revolución industrial en toda regla, siendo nosotros los que tengamos que pararle los pies a nuestro hermano Logan. Aquí la historia no se centra en nuestro desarrollo personal, sino mas bien en nuestra búsqueda para liderar la revuelta y así devolver la gloria a nuestro pueblo, librándolos de la tiranía de nuestro hermano.

Aquí pasan más cosas de las que creemos en un principio, contar más de su historia puede estropearos el título y os recomendamos que lo juguéis para saber el porqué de muchos de los sucesos del comienzo.

Solo podemos decir que el juego avanza hasta tener una historia más madura, pero simplifica en exceso el juego y hace que además de ser un paseo, no suponga ninguna revolución jugable. Destacando sólo los acontecimientos que transcurren y diluyendo lo que las anteriores entregas hicieron.

3 entregas numeradas mas de 20 años después

Como os dijimos al principio, el fin de traeros este articulo no es resumir los claros y oscuros de la saga, sino mas bien hablar de lo que ahora mismo está pasando con Playground Games como partícipe de un reinicio que necesitaba resurgir, ¿o no?

Playgrounds Games nace en 2010 gracias a antiguos desarrolladores de Codemasters. Criterion se unió a Turn 10 y juntos crearon la saga de conducción arcade que hoy conocemos como Forza Horizon en 2012. Estando ya en 2018, pasa a formar parte de Xbox Game Studios, y es por eso por lo que estamos aquí ahora mismo. Tras 6 entregas numeradas de una saga de conducción, Playground Games da un volantazo y consigue crear un nuevo mundo, pero esta vez lo recorreremos a pie o a caballo.

Pasar de crear mundos abiertos asfaltados a uno de tierra es algo digno de mención y es que el estudio inglés ha sido capaz de crear mapas enormes, visualmente impresionantes y llenos de actividades. Así pues, Microsoft consideró que esas habilidades podían trasladarse a un RPG de fantasía.

Fable un RPG al mas puro estilo arcade

Fable nunca ha sido pretencioso a la hora de desarrollar su estilo de juego que claramente se enfoca en el RPG más básico. De esta forma cualquier persona puede usar espada, arco y magia en cuestión de segundos. Por buscar una definición rápida, es un RPG al más puro estilo arcade. Esa es la suerte que ha tenido Playground Games, ya que han podido moldear y desarrollar este estilo hasta un nivel increíble que, recientemente, hemos podido ver. Aprovechamos para dejaros un gameplay que vio la luz tras su presentación en el XBOX Game Showcase.

La declaración de intenciones de este equipo completamente nuevo creado dentro de Playground Games, es mantener la esencia clásica de Fable, su humor británico, sus decisiones morales y su mundo fantástico. Perdiendo, por ejemplo, una de sus características más destacables que era el cambio visual según la moral del jugador/personaje que manejábamos. En cambio, seremos conscientes en todo momento de cómo nos van a tratar los NPC durante la aventura, ya sea oyéndoles cuando pasamos a su lado o bien cuando interactuamos con ellos. Haciendo una reinterpretación de la idea original y manteniendo otras muchas cosas, como el poder casarse o comprar propiedades. Creemos pues, que han sabido leer bien lo que es la obra original y han desarrollado un sucesor digno que ya estamos deseando jugar.

¿Será esta entrega similar en cuanto a pretensiones jugables que la original o, profundizará más en el RPG?, ¿Será una nueva saga o se quedará con una sola entrega? Estamos deseando que llegue el día de su lanzamiento y ver si tras más de 20 años, volveremos a la Albion que nos enamoró. Fable saldrá el próximo 23 de febrero.

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    Friki a tiempo parcial, padre y marido a tiempo completo. Disfruto con mis hobbies. Cinefilo, melomano y videojugador desde hace más de 30 años. Gt: thanatosxbox

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