Resident Evil: Requiem, es uno de los lanzamientos que más esperaba para este 2026. Desde que el pasado agosto tuve la oportunidad de probarlo en la Gasmecom, no le he perdido el ojo a esta nueva entrega. Resident Evil: Requiem, tiene como objetivo dar cierre a la trama de Raccoon City. Una tarea muy complicada teniendo en cuenta la cantidad de años que lleva con nosotros. Sin embargo, para este cometido recupera a uno de sus personajes más emblemáticos; Leon S. Kennedy. Junto a este portento, la compañía nipona ha decidido incorporar a un nuevo personaje, Grace Ashcroft.
Mientras Grace como agente del FBI está envuelta en una investigación que la llevará al hotel donde falleció su madre, Leon está buscando la cura para un nuevo virus que ahora, le afecta directamente. Poco a poco, ambas historias se entrelazarán y comenzaremos un viaje hacia el inicio de todo: Raccoon City. Si quieres conocer más detalles sobre este viaje, prepárate para nuestro análisis. Eso sí, no contaremos nada más de su historia para evitar spoilers.
Dos personajes, dos formas de jugar
A lo largo de la campaña iremos saltando de un personaje a otro, recorriendo en algunas ocasiones los mismos escenarios. Eso sí, mucho menos que en otras entregas como por ejemplo Resident Evil 2. Capcom ha tenido muy claro desde un inicio que con esta entrega busca el equilibrio. Es decir, con el paso de los años, la saga se ha ido modernizando, pasando de ser un surival horror al uso, hasta llegar a la acción. En Resident Evil: Requiem, la compañía quiere tener en un único título ambas facetas.
Es por ello que, cuando controlemos a Grace, disfrutaremos de un estilo de juego mucho más clásico. Aquí cada bala cuenta y muchas veces escondernos o huir es la mejor opción. Las secciones de Grace son mucho más pausadas, nuestro inventario y potencia de fuego son realmente limitadas. Además, el estudio se ha esforzado para que sintamos la fragilidad de Grace en cada paso. De hecho, a pesar de poder jugar tanto en primera como en tercera persona, el juego recomienda que estas secciones las disfrutemos (o suframos) en primera persona.

Eso sí, no estaremos del todo indefensos, el juego nos permitirá crear objetos con los que defendernos usando como herramienta la sangre de los infectados. Pudiendo crear viales que, si logramos pillar a un enemigo desprevenido le harán estallar literalmente. Algo similar a lo que ocurría en la película de Blade. Aún con esto, la campaña de Grace se siente mucho más clásica, hay planos realmente memorables o secciones donde la tensión se palpará en el ambiente.
Honestamente, echaba de menos esta versión de Capcom, donde demuestra su buen hacer con los juegos de terror. El estudio nipón sigue siendo un maestro creando terror y tensión, muchas veces incluso mostrando algo tan simple como una cortina al vuelo.

León está de vuelta
En contraposición, Leon, vuelve más fuerte que nunca. Si ya en Resident Evil 4: Remake, era una auténtica máquina de matar, aquí es prácticamente un tanque de guerra. El contraste entre ambos personajes es brutal, pasamos literalmente de la escasez de recursos y de inventario con Grace a la abundancia con Leon.
El mítico agente contará con un arsenal brutal, además de contar con un inventario enorme que vuelve a traer de vuelta el sistema de maletines. Asimismo, tenemos un nuevo añadido: el hacha. Este nuevo arma cuerpo a cuerpo es una auténtica gozada que nos permitirá tanto rematar enemigos como realizar los parrys que ya vimos en su último remake.

No obstante, tengo que admitir que tras ver en el tráiler como empuñaba una motosierra para masacrar infectados, me vinieron flashbacks de Vietnam (Resident Evil 6, te miro a ti). Afortunadamente, el susto quedó ahí y aunque, existe una secuencia en concreto que podría ser parte de esa fatídica sexta entrega, el resto se siente similar a RE: 4. Es decir, hay acción pero sin las locuras que vivimos en aquel lanzamiento. Dicho esto, al igual que con Grace, Leon podrá crear objetos de forma simple, además de comprar armas y objetos, aunque no tengamos al Buhonero.
Bienvenido a casa Leon
Por otro lado, una de las magias de esta nueva entrega reside en su diseño de niveles. Los escenarios cuentan con un nivel de detalle y de mimo que roza la obsesión. El estudio ha sacado su experiencia a relucir y nos vuelve a demostrar que saben crear escenarios tan memorables como la Mansión Spencer. Estos escenarios cuentan con numerosos puzles que te harán sentir como en casa si eres fan de los orígenes de la saga. Ya sabes, tendremos que buscar por el escenario palancas, llaves magnéticas y como no, objetos que colocar para resolver puzles. Escribiendo este texto, me queda claro que Capcom ha querido que esta vuelta a Raccoon City fuera una vuelta a los orígenes pero sin olvidarse de que estamos en 2026.

Siguiendo esta línea, es irremediable tener que hablar de Raccoon City y de cómo regresar se siente como un homenaje total y absoluto a la saga. No sólo por el cuidado que de nuevo tiene el estudio para recrear localizaciones emblemáticas o por recordar que esa caja fuerte debe estar abierta por los eventos acontecidos en entregas previas. Existen muchísimos guiños a otros juegos de la franquicia, algunos muy evidentes y otros tantos sutiles que serán tu recompensa si exploras bien el mapa.
Hablando de exploración, el juego me ha sorprendido para bien por sus contrastes. Dentro de este fabuloso diseño de niveles hay un poco de todo. Desde algunas zonas más pasilleras que quieren hacerte sentir atrapado a otras mucho más abiertas donde puedes pararte a decidir por dónde ir.

Y es que, uno de los puntos donde mejor ha rendido Capcom en esta novena entrega, es el ritmo. Al contar con dos personajes tan diferentes, resultaba crucial medir el tempo del juego. Y es por eso, que, en un comienzo estaremos más tiempo en la campaña con Grace, con algún toque leve con Leon para refrescarnos. Sin embargo, en la recta final, donde tendremos que sacar músculo para acabar con las amenazas biológicas tomaremos el control del señor Kennedy.
RE Engine sigue siendo espectacular
Sin duda alguna, este juego no sería tan espectacular de no ser por su motor gráfico. RE Engine sigue demostrando que fuera de los mundos abiertos obtiene resultados simplemente brutales. La iluminación, un factor clave dentro de la aventura tiene un nivel de detalle que apabulla. Este poderío se une de forma directa con un apartado artístico que está al la altura o incluso supera en ocasiones a los mejores juegos de la saga.
Por no hablar de su sistema de gore, que ya daba cierta «grima» en sus remakes y que ahora trae consigo una mayor sensación de impacto. Hay momentos donde podrás ver exactamente el daño que hace cada una de tus balas, desde arrancar de cuajo un miembro hasta ver cómo se le sale un ojo a un enemigo.

Al igual que el trabajo a nivel técnico es brutal, el apartado sonoro también está a la altura. Disfrutar de este título con auriculares es prácticamente una tarea obligatoria. La calidad de los efectos sonoros es una maravilla, más aún cuando controlamos a Grace y tendremos que estar con mil ojos. Además de esto, el juego cuenta con un fantástico doblaje al castellano.
Pero…¿Es perfecto?
Como ves, hasta ahora sólo hemos comentado las virtudes de Resident Evil: Requiem, sin embargo, no es un juego perfecto. Una de las cosas que menos nos ha gustado es la variedad de enemigos. Principalmente en la segunda mitad de la campaña, donde podría aparecer literalmente de todo, pero la compañía no ha dado el salto que podría esperarse. Esto es extensible a sus combates con jefes, donde sin ser malos, no hay ninguno especialmente memorable. Siguiendo esta línea, creo que el villano principal pasa un poco sin pena ni gloria, con una aparición interesante, pero que, no termina de explotarse, siendo un malo maloso más. Además de esto, el juego carece de modos adicionales como el ya recurrente Mercenarios, así como de un modo Nueva Partida +.
A pesar de esto, la experiencia que he tenido en Resident Evil: Requiem, sí que es memorable y me hacen colocarlo muy alto en el top de juegos de la franquicia. Sin ningún tipo de duda, desde EntreMandos no podemos hacer otra cosa que recomendároslo.
Gracias al equipo de PLAION por el código que nos ha permitido realizar este análisis.
