Todo lo que deberías saber sobre: Ninja Theory – Parte 2

Este artículo es la continuación de la primera parte publicada de Todo lo que deberías saber sobre: Ninja Theory. Puedes leerla aquí.

«Si os adentráis en el camino inexplorado, al final aparecerán infinitos secretos».

Bushido

No hay mayor fuerza que la que otorga la voluntad y es una virtud hacerle caso y aprenderla a escuchar. Escuchar otorga conocimiento y el conocimiento da sentido al aprendizaje. El aprendizaje acompaña al camino, consecuente a nuestros actos.

Ninja Theory ha sabido escuchar desde el inicio. Es una constante en su trayectoria. No es una desarrolladora cualquiera, es un estudio que siempre ha tenido presente al usuario de sus títulos.

Partiendo de esta base, podemos afirmar que en las entrañas de Heavenly Sword, segunda obra de la compañia, está el feedback recibido por parte de los jugadores de Kung Fu Chaos. Pero vayamos por partes .

El estudio se encontraba de nuevo en la posición de inicio (otra constante en su historia) y con las ideas y lo aprendido en su experiencia, se lanzaron a la búsqueda de un publisher distinto.

Kung Fu Story

La compañia de Cambridge hizo una declaración de intenciones con el provisional título de su segunda obra. Cambió Chaos por Story. Y aunque parezca una nimiedad, es un marcador notorio para entender la evolución del estudio de Reino Unido.

Al final,en mayo de 2005 fue Sony la empresa que adquirió los derechos intelectuales de este segundo título, porque si, el dilema de las desarrolladoras y los editores seguía estando presente. Así, el gigante japonés , pudo moldear a su disposición el avance del proyecto.

Y es que Sony acababa de lanzar al mercado su sistema Playstation 3, y necesitaba urgentemente de juegos exclusivos para alcanzar a su competidora, Xbox 360, que en esta ocasión, le llevaba año y medio de ventaja.

Playstation 3 buscaba convertirse en una consola más adulta, con un público maduro, siguiendo la estela de la máquina de Microsoft. Por eso, le pidió a Ninja Theory que el enfoque de la obra se alejara de la estética cartoon de su primer título. Resulta que el estudio no solo accedió a ello, sino que a partir de ello empezó a construir su fórmula.

Prototipos y primeras escenas de Kung Fu Story
Estudios de mapeado de control del juego. Se puede observar que trabajan aún con el mando de Xbox

Heavenly Sword

La segunda obra, aunó detalles y características que encontramos en pocas obras de los estudios de la época. Y eso es gracias al mimo y cariño con el que trataron a su segundo hijo. Con una dirección clara y concisa, trabajaron en la construcción de los personajes, empezaron a definir su estilo artístico y le otorgaron un mayor peso al guión.

Y es que es a partir de esta obra cuando Ninja Theory se empieza a plantear cómo quiere contar sus historias. Será un proceso progresivo que se trasladará hasta hoy día, pero que significará una metamorfosis en el concepto de como entender la historia por parte del estudio.

Si es una desarrolladora única en su especie, lo es también por como rompe con los moldes. En una época en la que los personajes masculinos tenían un mayor peso aún en la industria, la desarrolladora decidió que su protagonista fuera una mujer, Nariko, y que fuera una heroína que desea vengar a su gente del ataque del tirano rey Bohán.

Pero la elección del género no es lo único transgresor. La obra se desplaza por sus planos frontales, sus picados y las cinemáticas , creando momentos de tensión única. Muchos de estos momentos nos recuerdan a lo que veríamos posteriormente en Hellblade: Senua´s Sacrifice.

Con Heavenly Sword consiguieron un videojuego muy orgánico,un apartado gráfico mas que notable y unas mecánicas de combate trabajadas, que te obligaban a plantearte constantemente que armas eran las adecuadas para lidiar con las situaciones frente los enemigos.

Dos pasos hacía atrás. Un paso hacía delante

Pese (o a consecuencia de) a que el juego fue un producto tan diferenciado del resto, no consiguió el recibimiento esperado. Aunque la crítica especializada si valoró y destacó el trabajo realizado por el estudio, los usuarios le otorgaron la etiqueta de sucedáneo de God Of War, y eso fue un lastre en ventas.

Tanto lo fue, que Sony decidió no seguir apoyando a Ninja Theory económicamente. La desarrolladora británica tenía en su plantilla alrededor de 100 personas, y con los costes que eso suponía, y los costes de producción que podían suponer una segunda entrega de la franquicia sin apoyo de publisher, decidieron abandonar el proyecto.

La multinacional japonesa se quedo los derechos de la propiedad intelectual, y desde ese momento Ninja Theory quedo libre, de nuevo.

Si hay algo importante a rescatar en este periodo de tiempo, a parte sin descontar del bagaje adquirido, son los acercamientos y principios de la compañía de Cambridge con el reconocimiento facial. Y es que Sony financió para Heavenly Sword los costes de esta tecnología, con Anna Torv interpretando a Nariko y a Andy Serkis como el rey Bohán.

Todo este trabajo de desarrollo paralelo a la creación de los videojuegos, le valió en el año 2016 el premio Siggraph por su implentación e innovación en sus obras para los mejores gráficos en tiempo real.

La literatura, el cine y los videojuegos

Si para la realización de las capturas faciales contaron con intérpretes de cine y la estética en sus obras se ha ido acercando en las cinemáticas al medio de la gran pantalla, para el desarrollo de su tercer y cuarto título, no solo seguirían contando con todos estos aspectos visuales y técnicos, sino que incluirían el trabajo de Alex Garland, guionista de 28 días después o Ex-machina.

Y porque es importantes este dato? En una entrevista a Tameem Antoniades en 2015, el autor no esconde el cambio significativo que ha tenido el peso de la narrativa en el desarrollo de las obras del estudio. Es algo que conceptualmente ha estado en evolución en los videojuegos desde los inicios. Para Antoniades, su concepto de los videojuegos hasta Heavenly Sword era el que establecía a las mecánicas y el desarrollo jugable por encima de la historia.

Hay otro dato curioso también en todo esto, y es que tanto de Heavenly Sword como de Enslaved: Odyssey to the West, la desarrolladora quería crear secuelas e incluso películas con sus historias.

No podemos medir la repercusión en la industria de Ninja Theory en cuanto a replanteamientos de paradigmas, aunque yo soy partidario de que todo suma. Lo que si podemos dar por seguro es que para el desarrollo de su tercer título, Enslaved: Odyssey to the West, el estudio ya no era un estudio cualquiera.

Este artículo es la segunda parte de la historia de Ninja Theory.

Cada martes tendrás la oportunidad de adentrarte en los sucesos, que han llevado al éxito o a la ruina, de los mejores estudios que han trabajado con Microsoft.

Así que el próximo martes, tienes una cita en Areaxbox

Puedes continuar leyendo la historia de Ninja Theory aquí.

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