Samson: A Tyndalston Story detalla cómo se construyó Tyndalstone

Samson: A Tyndalston

Liquid Swods publicó un nuevo developer diary centrado en el diseño de la ciudad y los autos de Samson: A Tyndalston Story. En el video, el concept artistPiotr Kupsc y el vehicle artista Damian Ksiezopolski explican cómo buscaron una ciudad reconocible para todos, pero al mismo tiempo diseñada para que el gameplay y la cámara funcionen sin fricciones, además de mostrar el proceso que llevó a definir el estilo y la personalidad del auto de Samson, el Magnum Opus.

Samson: A Tyndalston Story: Equilibrio entre la vida real y jugabilidad

Kupsc cuenta que una de las partes más difíciles fue mantener el balance entre lo que se ve cool y lo que se juga bien. Para evitar cambios de último minuto, el equipo fijo métricas desde temprano, como alturas de puertas o anchos de pasillos, porque si te pasas de angosto empiezan los problemas con el movimiento y la cámara. También menciona que se inspiraron fuerte en ciudades del noreste de EE.UU. en los 90 y filtraron referencias con tres pilares de dirección de arte, statement, violence y parasitic.

Statement apunta a golpes visuales grandes, violence refleja que la ciudad es dura y agresiva, incluso en su arquitectura más deteriorada, parasitic aterriza la idea de desigualdad e injusticia como algo que se siente en el ambiente de Tyndalstone. Kupsc también comenta que metieron muchos rincones para explorar aunque no siempre haya una misión que te empuje a ir ahí.

Magnum Opus: de sedán promedio a un auto con actitud

Ksiezopolski explica que miraron autos comunes de los 90 para mantener un lenguaje visual creíble, pero que al final diseñaron vehículos propios para tener libertad creativa. En el caso del Magnum Opus, partió como un sedán de cuatro puertas, pero lo descartaron porque se sentía demasiado promedio para Samson, por eso iteraron hasta llegar a un diseño con más actitud. También se detalla que en Samson: A Tyndalston Story el sistema de daño y deformación buscó que el auto se sintiera como herramienta para takedowns brutales, y que ahí hubo trabajo conjunto con VFX para hacerlo más impactante.

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Chileno fanático de los videojuegos, entusiasta en compartir sus opiniones con los demás.

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