Este artículo pretende ser la base de una serie de artículos relacionados con la emulación. Ya que abarcar esto en un solo artículo es imposible, debido a que la emulación existe, prácticamente, desde que el ordenador personal apareció en nuestras vidas.
La emulación es un tema complicado de abarcar. Ha sido demonizado por empresas, especuladores del mercado físico y fans que defienden una marca como si se les estuviera atacando a ellos. Cuando en mi humilde opinión se mueve en una escala de grises. De hecho, la emulación esencialmente evitó que IBM monopolizara el medio del PC. La existencia de la emulación hace que a día de hoy puedas jugar a juegos que, de otra manera, podrían ser lost media: como pueden ser Spectrobes o el Silent Hill original.

Debemos separar lo que es piratería de la emulación. Es cierto que se les suele asociar; sin embargo, no son sinónimos. De hecho, desde EntreMandos, recomendaremos siempre que sea posible, jugar en el dispositivo original y con una copia legal del juego. Por supuesto, siempre de primera mano, ya que de otra manera no apoyamos a la desarrolladora.
Pero primero, un poco de contexto sobre la emulación
Un emulador es un programa que, mediante hardware o software, intenta imitar a otra plataforma, no necesariamente de videojuegos. En esencia, la emulación, también se usa en trabajos no relacionados con videojuegos, como VirtualBox, que te permite ejecutar gratuitamente, un ordenador dentro de tu ordenador. Esto con el fin de probar programas en un entorno seguro y aislado del resto de tu sistema o, por el contrario, un servidor de Ubuntu, que mediante Wi-Fi pone entornos de Windows en todas las pantallas de una empresa, permitiendo además teletrabajar si así lo quisieras.
Una ROM, esencialmente, es un conjunto de instrucciones básicas. Pueden ser juegos o pueden ser las instrucciones de tu BIOS, por ejemplo. De hecho, dentro de España, al menos, es legal la posesión de una copia de seguridad de tus programas físicos.

Caso IBM–Compaq
IBM lanzó el IBM PC en 1981, y su arquitectura resultó bastante abierta en la práctica.Eso permitió que otras empresas crearán “PC compatibles”, pero había un problema: el BIOS de IBM estaba protegido por derechos de autor. Además, el código venía impreso al final del manual, así que si leías el código BIOS, eso implicaba que cualquier BIOS que desarrollarás podría considerarse derivada.
Resumiendo mucho la historia: Compaq, una empresa que hacía clones de los ordenadores de IBM, junto con otras empresas, usó un grupo de ingenieros que específicamente nunca habían leído el código de la BIOS para crear la suya propia mediante ingeniería inversa.
Parece irrelevante para el tema que queremos tratar, pero esto sentó un precedente legal que será importante para el futuro.

Cómo Sony hizo que la emulación fuera legal
Connectix era una empresa de software con experiencia, que decidió crear un emulador de PlayStation mediante ingeniería inversa. Con el fin de distribuirlo con el beneplácito de Sony, en vez de venderlo en tiendas, como era habitual. Este emulador no admitía juegos en digital ni tampoco introducía ningún tipo de mejora al juego. Pero Sony no vio con buenos ojos que la gente pudiera jugar a sus juegos sin comprar su consola, aunque sí sus discos. Siendo demandados y deteniendo su distribución legal.
Este podría haber sido el final de la historia. De no ser porque el juez falló a favor del emulador. Ya que tanto su código como su BIOS habían sido escritos mediante ingeniería inversa y no habían sido extraídos ni copiados. Además, se consideró que no estaban perjudicando la imagen de PlayStation, por lo que podían ser comercializados.

Problemas del marco legal en España
Previamente hablaba sobre la posibilidad de hacer copias digitales si posees el juego físicamente y no digitalmente. En el caso de la Switch 2, hablamos de una key card; esta no te da derecho de posesión, solo de instalación. Si tengo el juego físicamente y no quiero desgastarlo, ¿debería ser posible descargar una copia? Legalmente no, porque debes extraer tú mismo la ROM del juego.
En España, si haces una copia digital y vendes el juego físico, estás obligado a entregar la copia digital al comprador. Esto es altamente improbable y demuestra que la legislación siempre va detrás de la realidad material.

Para que esto sea posible, deberías enviar el juego por correo electrónico, que normalmente tiene un límite de 25 MB, mientras que el modelo 3D de 2B de NieR: Automata pesa entre 30 MB y 150 MB, más que todo Ocarina of Time. Subirlo a un servicio de almacenamiento como Google Drive lo expone a terceros y al riesgo de que el servicio deje de funcionar, como ha ocurrido con Tebas y LaLiga.
Si enviamos copias mediante pendrive por correo, deberíamos borrar la copia de nuestro PC. Sin embargo, aunque borremos el disco duro, los datos pueden recuperarse con software. Para eliminarlos, habría que sobreescribir toda la sección de memoria o destruir completamente el disco; incluyendo fotos y archivos personales.

Finalmente, la preservación del medio
En las redes sociales, uno de los debates cíclicos gira en torno a la conservación del medio. Algunas personas creen que debemos preservar los juegos solo en formato físico y no digital, como si fueran piezas de museo. Esto impide que muchos jugadores accedan a juegos descatalogados o que no han sido porteados.

Por otro lado, los productos físicos tienden a descomponerse y por lo tanto dañarse, existiendo ya casos con algunos CD y no solo con cintas o cartuchos. Y todo eso sin tener en cuenta que, en la actualidad, los juegos físicos AAA generalmente no incluyen todo el juego completo, o necesitan de parche día 1 para funcionar.
El acceso a estos programas
Gabe Newell (creador de Valve Corporation y de Steam) sostiene una idea que ni de lejos justifica la piratería, pero sí invita a entenderla desde un ángulo más amplio: la piratería es, en gran medida, un problema de servicio más que de precio.

Con esta afirmación, lo que sugiere es que muchos usuarios no recurren a la piratería para evitar pagar, sino porque la alternativa legal resulta menos cómoda, más limitada o directamente no existe. Restricciones regionales, sistemas de protección intrusivos o dificultades para adquirir un producto pueden empujar al usuario hacia vías no oficiales que, paradójicamente, ofrecen una experiencia más sencilla.
Desde esta perspectiva, la solución no pasa exclusivamente por endurecer las medidas contra la piratería, sino por mejorar la oferta legal. Hacer que los productos sean accesibles, fáciles de adquirir, cómodos de usar y disponibles globalmente puede reducir significativamente el incentivo a piratear.
Steam es un buen ejemplo de esto: apostó por centralizar bibliotecas, facilitar las compras y ofrecer precios adaptados a distintos mercados. El resultado fue un cambio en los hábitos de consumo: para muchos usuarios dejó de tener sentido piratear cuando la opción legal pasó a ser más práctica. De hecho esta misma filosofía la podemos ver en el mercado de la música con Spotify o Netflix en sus primeros años. Incluso en los videojuegos, con servicios como Game Pass, Nintendo Switch Online o los juegos que regala Epic Games cada semana.

En definitiva, la emulación…
Quizas el problema no sea la emulacion, como algunas personas quieren que creamos. Quizás el problema sean las trabas que se nos ponen para acceder a nuestros juegos favoritos, exponiendo a los usuarios a buscar alternativas menos ortodoxas. Aunque es muy dificil que algunas personas puedan entender esto si solo ven el mundo blanco o negro.
La emulación siempre ha existido y seguirá existiendo. La emulación no es una solución ni una alternativa para jugar juegos en sistemas que no son los de origen, es el medio para trasladarlos de uno a otro y recuperar la experiencia original. Por último y como siempre, si queréis conocer más juegos y novedades os esperamos aquí, en EntreMandos.


