El mundo de los videojuegos avanza a pasos agigantados. Y es que, cada día y por ende cada año, tenemos mas títulos en el mercado. Lo que genera que, en muchas ocasiones, no tengamos tiempo para jugarlos. Es por eso, que, resulta inevitable preguntarse ¿Realmente nos da tiempo a jugar todo lo que nos gustaría? No pretendo tener la razón, ni la clave de lo que está pasando, pero seguro que muchas personas que leerán este artículo se sentirán identificadas.
En los años noventa todo era mas sencillo, te regalaban uno o dos videojuegos al año y lo repetías hasta la saciedad. Y es que el siguiente juego te podía llegar en Navidad o para tu cumpleaños. Además, debido a las limitaciones de la época, muchos de estos «cartuchos», no te permitían guardar la partida. Por lo que, finalizar estos juegos, nos llevaba más tiempo de lo habitual en estos días.
Más simple y al mismo tiempo, más complejo
Es por ello que muchos juegos, sobre todo de plataformas, que eran lo que abundaba en la época, eran juegos de mecánica sencillas pero difíciles a su manera. Esto te permitía avanzar mas rápido cuanto más diestro fueras jugando. Había en cierta manera un aprendizaje progresivo que te animaba a pasarte el juego tantas veces como fueras siendo mejor jugador.
Sonic (el original) es un ejemplo de juego que, o bien te lo pasabas de una vez o te tocaba repetir todo. Super Mario World es el ejemplo de que guardar partidas te permitía meter más niveles y, de esta forma ampliar la experiencia jugable. Pero en el caso de ambos juegos te iban poniendo las cosas ligeramente mas difícil para ir premiando tu maestría a los mandos.
Existen cientos de ejemplos y sería cruel dejar muchos de ellos fuera, y es que no son pocos los juegos que quedaron grabados a fuego en nuestros corazones.
Muy bien ¿pero que tiene que ver esto con el título?
Tranquilo que llego al tema ahora y lo entenderéis. La cuestión es que antes no existían ni tantas compañías ni tanta inversión en el mundo de los videojuegos, pero fue a principios de este siglo que la cosa cambia. El mundo de las tecnologías se desarrolla como nunca antes, cada vez más tenemos acceso a nuevas y mejores máquinas.
Los ordenadores y los conocimientos informáticos se vuelven mucho más habituales. Esto hace que muchas personas decidan meterse en el mundo de los videojuegos. Con la salida del CD y su facilidad y escaso precio de distribuciónm comienzan a proliferar compañías que sacan sus juegos año tras año. Fue a finales de los 90 y comienzos del año 2000 que los tiempos de desarrollo de los videojuegos se hicieron más «cortos» y accesibles. Los cartuchos quedaron atrás para dar lugar a memorias extraíbles y a soportes que permiten gráficos de infarto. El mundo de los videojuegos llega a cada vez más personas que nunca habían optado por este tipo de ocio. Al mismo tiempo, cada vez más gente tiene acceso a consolas de sobremesa sin tener que comprar un PC de la «NASA» para tener que jugar y que éste no se quede obsoleto en apenas 2 años. Las consolas portátiles eran verdaderas máquinas del futuro, donde Nintendo y en menor medida Sony, marcaron un antes y un después.
Todo esto sirve como caldo de cultivo para lo que estaba por venir.
La era de internet
No somos pocos los que peinamos canas y conocemos el momento en que todo el mundo del videojuego cambió por completo, Valve y Half-Life 2 fuera el comienzo de lo que hoy en día concebimos como la era digital de los videojuegos. Y es que ya no necesitabas un soporte físico para jugar, sino que ya a través de la red comprabas un videojuego y lo tenías en tu biblioteca digital para siempre (o al menos eso pensábamos en la época). Con esto te ahorrabas ocupar espacio en casa, tenerlo para «siempre» en tu biblioteca y evitar tener que discutir con tu pareja por entrar a casa con nuevo videojuego en la mano.
Entrecomillo para siempre ya que las políticas de propiedad de Steam son un tanto particulares y eso es otro tema que no nos ocupa aquí. Como verás ya vamos llegando al ecuador de todo este tema. Se estaba abriendo el abanico para que las compañías desarrollaran sin intermediarios ni físicos (el disco o caja en cuestión), ni por el logístico (tener que llevar el videojuegos a las tiendas gracias a editoriales). De esta forma se tenía un contacto más directo con los jugadores con un ahorro significativamente «más bajo». Teniendo solo que llegar únicamente a un acuerdo con una editorial para publicarlo.
Pero no es oro todo lo que reluce
Muchas veces que una editorial se encargue de publicar tu trabajo hace que las cosas puedan ir a peor por no darle la suficiente publicidad o no tener los ingresos suficientes cortándote el grifo. En otros casos, por el contrario, podría ser un éxito y pasar a exprimir a la desarrolladora cual vaca hasta la última gota. Esto podría acabar haciendo que el equipo de desarrollo se pudiera quemar, y por ello, perder su esencia original. Hay ejemplos muy numerosos sobre esto, pero todos conocemos a la mítica EA con Bioware o Activision Blizzard y su Call of Duty.
Ya estamos llegando al meollo. Aunque cada vez haya más jugadores en el mundo, hay un mal que empaña la situación actual. Cada vez somos más exigentes y las compañías quiere sacar tajada de ello. Se aprovechan de que somos unos «ansias» y del «fomo». Esto se traduce en sacar más contenido para ese sector de jugadores que no tienen fondo y cada vez quieren más. Aunque es cierto que solo estoy hablando de ese pequeño sector, es ese mismo grupo el que activa la maquinaria de sacar dinero a toda costa con productos que no llegan ni tan siquiera mínimamente testeados. Esto obliga a sacar un parche día uno para corregir todos los fallos reportados durante su escasa fase de testeo.
Antes…
Antes se pulían más los juegos. Cierto que había fallos, pero el juego al menos, aunque no tuvieras internet, era jugable en un porcentaje muy alto. Salvo si era de Bethesda. Y es que aún teniéndoles aprecio, hay que admitir que son expertos en «bugs». Aunque es algo perdonable, ya que es lo que implica sacar juegos tan inmensos como solo ellos saben hacer. Hablamos de la época donde las consolas comenzaban a conectarse al mundo y esto nos permitía arreglar fallos casuales que apenas eran megas de código. Pero es que lo de hoy en día este tema es horrible. Juegos inacabados que requieren de parches de varios gigas que salen cada semana o cada mes, arreglando constantemente fallos. Muchas veces por dejadez y porque algunos juegos han sido creados en apenas dos años con un motor gráfico más que «caducado». Pero eso sí, somos nosotros los que lo hemos permitido, comprando año tras años a esas compañías que han visto como nos dejamos el dinero en sus entregas hechas con desgana.
Nos ponemos en situación
Gracias a la base de datos de Steam, la evolución del número de videojuegos lanzados cada año desde 2010 hasta 2025 muestra un crecimiento alarmante. Especialmente a partir de mediados de la década de 2010, que es donde queremos hacer énfasis del momento donde todo explota. Esto se debe principalmente a las plataforma digitales como Steam que sin ser culpable de nada, facilita muchísimo el poder publicar juegos como hemos antes hemos mencionado. El auge de los juegos indie que fue una auténtica revolución, el desarrollo accesible con herramientas como Unity o Unreal Engine que son motores gráficos que permitía dar acceso a todo el mundo a desarrollos mas «amigables», y el boom de los juegos móviles, que aún siendo en menor medida, algunos títulos cosechan millones en sus recaudaciones por las suscripciones o tiendas internas.
No existe una cifra oficial única y absoluta de todos los videojuegos lanzados en el mundo cada año, pero la mejor métrica comparable año tras año es el número de lanzamientos en Steam, la plataforma dominante en PC y la que más refleja el crecimiento real de la oferta:
2010: 275 juegos
2011: 300–400 (crecimiento lento aún)
2012–2014: Entre 400 y 1.500 (inicio del boom indie y Steam Greenlight)
2015: 3.000–4.000
2016–2018: Crecimiento fuerte 6.000–8.000 por año
2019: 8.000–9.000
2020: 10.00 La pandemia
2021: Más de 10.000 títulos
2022: 12.000–13.000
2023: 14.000–14.500
2024: 18.000–18.500
2025: ~19.990–20.500 (nuevo récord histórico, según SteamDB ~19.990; otras fuentes como GameDiscoverCo o VGInsights superan los 20.000)
Las conclusiones son abrumadoras
Estos son datos recogidos directamente desde Steam DB , es decir hemos visto como año trás año ha crecido el número de títulos, siendo en un porcentaje mayúsculo los juegos que no llegan a nada. Títulos que apenas han jugado 100 personas, la gran mayoría de esos juegos (sobre todo desde 2022 a 2025) son títulos muy pequeños, hechos por una sola persona o equipos minúsculos. Incluso muchos creados en gran medida con IA generativa en los últimos años. La inmensa mayoría de esos títulos (a veces >50%) reciben muy pocas ventas y reseñas. Muchos cuentan con entre 0 y10 reseñas. Y es que entre esas cifras tenemos tantos títulos denominados triple A, que no nos da tiempo a descubrir toda su extensión en un año por muy jugones que seamos.
Los juegos AAA y de alto perfil siguen saliendo a un ritmo parecido: de 30 a 60 grandes lanzamientos al año. Pero la «masa» de juegos Indie y hyper-casual ha crecido brutalmente.
Una bola de nieve a punto de chocar
La tendencia, al menos para quien escribe estas líneas, es que vamos a llegar a un punto en el que o las compañías frenan y enmiendan sus errores de desarrollo o van a tener un problema en el que sus accionistas que quieren llenarse los bolsillos, no van a tener nada que llevarse. Los jugadores empiezan a tener síntoma de cansancio, porque es imposible a día de hoy mantener los precios de venta. La población ya no ve con buenos ojos el dinero que se deja día uno en su lanzamiento favorito cuando la desarrolladora no hace las cosas como debe.
No son pocas las compañías que antes brillaban las que ahora huelen «mal». Y, en cambio, son otras tantas más modestas, las que están haciendo bien las cosas y se están llevando el gato al agua.
Para un servidor, no es sostenible el número de juegos que salen. Además, las suscripciones, al precio que están, no son sostenibles en el tiempo. Muchas personas empiezan a darse cuenta que tienen una biblioteca que ha ido atesorando y no jugando. Es ahí donde se ve que tenemos un problemas de «Diógenes digital«. En muchos casos ahí tenemos juegos no terminados o, lo que es peor, juegos no iniciados. Hay que empezar a echar el freno y ser más consciente de que al final se está haciendo daño al sector y de que deben meditar más las cosas.
Y obviamente puedes estar o no de acuerdo, para eso se hacen este tipo de reflexiones. Tal vez seas de los que digan que no les afecta el número de títulos que salen cada año porque juegas a uno solo y lo saboreas. Pero seguro que hay dos o tres lanzamientos anuales que te gustaría jugar y acabarte y no puedes por la barrera del tiempo de juego o por el monetario. Lo bueno de esto es que mientras algunos disfrutamos de un solo juego, luego podemos ver como el otro que queríamos se ha devaluado de precio con el tiempo y tenemos más fácil acceso a su compra. Al final la espera merece la pena para el usuario, pero a costa de caer en el olvido y si el título no vende lo suficiente, no poder tener más entregas del mismo. Es decir, una pescadilla que se muerde la cola.
