Game Freak explicó que el reciente gameplay de Beast of Reincarnation llevó a comparaciones con los soulslike, pero su director Kota Furushima aclaró que el juego apunta a otra experiencia, incluirá opciones de dificultad y un diseño pensado para que incluso quienes no dominan los juegos de acción puedan avanzar sin frustarse.
Dificultad ajustable y prueba y error
Furushima remarcó que el juego quiere ser acogedor en el público menos habituado al género, y por eso permite elegir la dificultad desde el inicio. Además, el propio sistema de progresión ayuda a suavizar los tramos más duros, porque el árbol de habilidades y el apoyo de compañero pueden mitigar partes complicadas según el enfoque de cada jugador.

El director también empuja a experimentar si un enfrentamiento sale mal, el juego invita a probar otro estilo de pelear o ajustar habilidades para el siguiente intento. Aún así, Furushima dejo claro su intención, no quiere la gente necesite decenas o cientos de reintentos para superar un punto, y espera que los jugadores lo tomen sin miedo a quedar atrapados.
Tres arboles de habilidades y ventana de lanzamiento
En combate, el duo protagonista Emma y su compañero de aspecto lobuno Koo contaran con tres arboles de habilidades cada uno, abriendo elecciones que van desde melee, hasta opciones mas sigilosas, e incluso habilidades de largo alcance. La idea es que el jugador encuentre un estilo propio y use esas variantes como plan b cuando algo se trabe. Según lo indicado, Beast of Reincarnation llegará a Xbox Series X/S, PC y PS5, apuntando a lanzarse en algún momento del verano.
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