Análisis de ZERO PARADES: For Dead Spies, espías y lavados de cerebro

Zero Parades For Dead Spies

Hablar de ZERO PARADES: For Dead Spies es inevitablemente hablar también de Disco Elysium. No solo porque se trate del siguiente título del mismo estudio, ZA/UM, sino por la historia previa al lanzamiento. No fueron pocas las polémicas internas que acompañaron al desarrollo. Entre ellas, se incluyen los despidos de varias figuras clave, como el director de arte o el guionista. Por ello, antes incluso de empezar a jugar, es inevitable no preguntarse si ZERO PARADES estará como mínimo a la altura de su antecesor espiritual.

En mi caso, aunque nunca llegué a jugar directamente a Disco Elysium, simplemente porque no se dio el momento, sí que seguí de cerca todo lo relacionado con él desde su lanzamiento en 2019. Entre vídeos y análisis sobre su narrativa, era fácil entender por qué tanta gente lo considera uno de los RPG más importantes de los últimos años. Y precisamente por eso tenía bastante curiosidad por ver qué podía ofrecer ZERO PARADES: For Dead Spies. Después de jugarlo en PC, puedo decir que, pese a todos los problemas que han rodeado al estudio, el resultado consigue sostenerse sorprendentemente bien.

Una historia de espías muy bien elaborada

La narrativa vuelve a ser el elemento central de la experiencia. Evidentemente no voy a entrar en detalles importantes porque gran parte del atractivo del juego está en descubrir poco a poco qué está ocurriendo, pero sí hay una premisa bastante potente desde el inicio.

Controlamos a Hershel, conocida también bajo el nombre en clave Cascada, una antigua agente que parece haber quedado marcada por una misión fallida y por unos recuerdos completamente fragmentados. La aventura comienza de una forma bastante desconcertante, despertamos en un apartamento junto a un compañero que se encuentra en estado vegetativo tras haber sufrido algún tipo de manipulación mental. Mientras tanto, la ciudad empieza a llenarse de rumores extraños, desapariciones y situaciones difíciles de explicar.

A partir de ahí, el juego construye una historia de espionaje, podría decirse que es una historia de espías comunistas y paranoias capitalistas donde constantemente intentamos averiguar qué ocurrió realmente, cuál es nuestra misión y si todavía queda algo que salvar.

Nuestra personalidad influye

La forma en la que ZERO PARADES: For Dead Spies construye a Hershel es otro de los pilares de la experiencia. Somos nosotros quienes la moldeamos a través de nuestras decisiones, dotándola de habilidades y maneras de afrontar cada situación. El juego constantemente nos obliga a decidir qué clase de persona queremos ser dentro de un mundo marcado por la paranoia.

Para ello, ZA/UM nos propone un sistema de clases bastante interesante que, como digo, influye directamente tanto en la narrativa como en la jugabilidad. Al comenzar podemos escoger entre tres perfiles principales, cinético, carismático y analítico, además de una cuarta opción totalmente personalizable (la cual yo elegí) para quienes quieran ajustar cada detalle manualmente.

Además, cada parte de su personalidad funciona como una especie de voz interior. Nuestros pensamientos reaccionan constantemente a lo que sucede, comentan situaciones, discuten entre ellos e incluso contradicen nuestras propias decisiones. Al principio puede resultar algo caótico, pero poco a poco termina sintiéndose muy natural, casi como si el juego intentara representar los distintos impulsos y contradicciones que cualquiera puede tener en su cabeza.

A esto se suma el sistema de asimilación de pensamientos, que permite interiorizar ideas o traumas que modifican estadísticas y alteran la forma en la que Hershel percibe el mundo y se relaciona con él.

Un RPG donde las decisiones importan de verdad

La jugabilidad se mantiene muy continuista a lo que vimos en Disco Elysium. Se basa principalmente en los diálogos, en tirar dados de vez en cuando para hacer ciertas cosas y en la gestión de habilidades. Hasta ahí nada nuevo, pero si que hay algunas novedades. Como somos espías, había que darle un toque para que se sintiera como tal. Veremos como en momentos clave se ralentizará el tiempo y nos obligan a tomar decisiones rápidas, además, continuamente tenemos que infiltrarnos, escapar o evitar ser descubiertos.

Lo más interesante es que el fracaso rara vez significa terminar la partida. Cuando fallamos una acción, el juego suele adaptarse y continuar desde ahí, generando nuevas consecuencias o complicaciones. Esto hace que incluso los errores se sientan parte natural de la narrativa.

Todo esto se combina con una gestión constante de fatiga, ansiedad y delirio, tres variables que debemos controlar descansando, consumiendo objetos o simplemente sabiendo cuándo detenernos. Las prendas de ropa que nos ponemos también tienen diferentes efectos, algo que hay que tener muy en cuenta. Por otro lado está el ciclo día y noche, algo muy importante ya que dependiendo de la hora del día se pueden dar ciertas situaciones, también podemos dormir para recuperarnos.

Apartado audiovisual y técnico

En lo visual, el juego apuesta por una dirección artística clavada a la de Disco Elysium. Todo recuerda a una pintura al óleo, con colores que se mezclan y escenarios cargados de detalles. Puede resultar algo abrumador al principio, incluso la interfaz requiere cierta adaptación, pero tiene una personalidad única. La ciudad también es sumamente bonita, dentro de su obvia decadencia, pero no quita que las luces y escenarios sean bonitos de ver.


No todo es perfecto. Hay pequeños fallos, desde personajes atascándose con el entorno hasta interacciones que no responden correctamente a la primera. Esto último me ha pasado bastantes veces pero lo achaco al hecho de que la versión que he jugado era la de pre-lanzamiento y es más que probable que esto se corrija en el futuro cercano o que directamente ya no suceda.

Por la parte auditiva, la banda sonora no me parece nada destacable, acompaña y lo hace bien, pero hasta ahí. Por otro lado, las voces de los personajes, que están en inglés, son perfectas, les quedan genial a los personajes y están muy bien actuadas. Además, escucharemos bastantes palabras y frases en español por el contexto del juego. Los textos están en español latino.

En definitiva…

ZERO PARADES: For Dead Spies tenía una tarea titánica. No solo debía sobrevivir al peso de compararse constantemente con Disco Elysium, sino también demostrar que ZA/UM todavía podía crear algo especial después de todos los problemas internos del estudio.

Y lo cierto es que lo consigue. No intenta copiar exactamente la fórmula anterior, aunque evidentemente comparte muchas bases, sino que utiliza esa estructura para construir una experiencia mucho más enfocada en el espionaje, la paranoia y el desgaste psicológico. Su narrativa, sus personajes y la enorme libertad que ofrece al jugador hacen que sea uno de esos RPGs que se te quedan en la cabeza.

Tiene algunos fallos técnicos y ciertos aspectos todavía podrían pulirse más, pero deja claro que todavía queda muchísimo talento dentro de ZA/UM. Y viendo todo lo ocurrido alrededor del estudio, eso ya dice bastante.

Para terminar, dar las gracias a ZA/UM por proporcionarnos la clave necesaria para la realización de este análisis.

ZERO PARADES: For Dead Spies

8.5

8.5/10

Lo Mejor

  • La narrativa
  • El sistema de consecuencias
  • La personalidad de Hershel

Lo Peor

  • Algunos problemas técnicos

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    Hago cosas... Es el vecino el que elige al meme y es el meme el que quiere que sean los vecinos el meme

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