Crimson Desert consigue vender mas de tres millones de copias en pocos días

Crimson Desert

Dentro del panorama actual de los videojuegos, donde cada lanzamiento parece medirse en cifras antes que en sensaciones, el caso de Crimson Desert resulta especialmente interesante. Pearl Abyss ha logrado algo que no es fácil: convertir la expectación en ventas reales. Tras alcanzar los dos millones de copias en su primer día, el título ya ha superado los tres millones vendidos, una cifra que no sorprende si tenemos en cuenta que antes de su lanzamiento ya acumulaba más de tres millones de wishlists.

Disponible en Xbox Series X/S, PS5 y PC, Crimson Desert también ha demostrado fuerza en Steam, donde alcanzó un pico de 248.530 jugadores simultáneos. No es una cifra récord, pero sí lo suficientemente sólida como para confirmar que el interés no era solo ruido previo, sino una curiosidad genuina por sumergirse en su mundo.

Crimson Desert: Critica dividida y arreglos apresurados

Sin embargo, como suele ocurrir con los juegos ambiciosos, su recepción ha sido desigual. Con un 78 en Metacritic basado en 93 análisis, se sitúa en ese punto intermedio donde un juego convence… pero no termina de enamorar a todos. Hay quienes destacan su exploración, su potente apartado gráfico y un combate satisfactorio, además de una optimización en PC que muchos agradecen. Pero, al mismo tiempo, también han surgido críticas hacia una historia poco destacable, personajes que no logran dejar huella, misiones secundarias algo flojas y ciertos detalles de diseño que rompen la experiencia.

Lejos de ignorar estas críticas, Pearl Abyss ha comenzado a trabajar activamente en mejorar el juego. Su último parche introduce un sistema de almacenamiento privado en el campamento Howling Hill, facilitando la gestión del inventario. También se han ajustado algunos enemigos y jefes para reducir su daño, y se han añadido más puntos de viaje rápido mediante los llamados Abyss Nexuses.

Además, el estudio sigue trabajando en aspectos más profundos, como la mejora de los controles con mando o la eliminación de algunos elementos generados por IA. Aún quedan incógnitas en el aire, como la posible permanencia de monturas como el lobo gigante o el oso, o la eliminación de los tiempos de reutilización del dragón.

Desde EntreMandos esperamos que consigan pulir poco a poco los puntos mas discordantes del juego para tener un juego accesible y divertido.

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